Лучше позволить художнику создавать анимации на временной шкале в виде векторных рисунков. Преобразование в спрайт-лист может быть выполнено впоследствии, если это необходимо. Вы даже можете выполнить некоторое кэширование растрового изображения (всей анимации - вместо стандартного кэширования растрового изображения по умолчанию) во время выполнения.
Если у вас есть векторная / временная анимация, вы все равно можете масштабировать объект без потери детализации и масштабировать анимацию во времени, не превращая ее в набор дискретных переключателей кадров. Это дает вам большую свободу в настройке игры.
Итак, попросите художника сделать анимацию векторной / временной шкалы, но вы все равно сможете позже преобразовать ее в растровые / спрайт-листы. Кроме того, если анимация сложная (т.е. есть несколько отдельных движений), вы также можете попросить художника растянуть анимацию на большее количество кадров, чем вам действительно нужно. Вы можете пропустить несколько кадров в анимации, если вам нужно, чтобы она работала быстрее.