долгое время читатель первый раз плакат и т. Д.
Моя проблема заключается в следующем: в настоящее время я перемещаю спрайт по экрану iPod touch (альбомная ориентация), используя значения акселерометра x и y и cocos2d. Пользователь может откалибровать, где находится нулевая точка акселерометра, прикоснувшись к экрану, он просто получает текущие значения x и y, готовые к вычитанию из акселерометра во время работы приложения. Это позволяет пользователю выбрать удобное положение для удержания iPod.
Это прекрасно работает, когда iPod сидит на спине на столе или держится в руке и слегка наклоняется ко мне по оси x при калибровке, спрайт будет двигаться с одинаковой скоростью вверх и вниз по экрану при наклоне на оси х.
Однако, чем дальше ко мне, тем лучше экран наклоняется, когда происходит калибровка (что-то, чего я не ожидал в любом случае). Если я наклоняю экран по оси x от меня, спрайт перемещается вверх по экрану с обычной скоростью или быстрее, если я наклоняю экран в направлении меня по оси x, спрайт перемещается вниз по экрану намного медленнее, а иногда и вовсе не движется.
Глядя на значения акселерометра для xi, я понял, что когда iPod наклонился ко мне полностью, он близок к 0 с отклонением или к мне, считая меньше или больше 0. У меня такое ощущение, что это может быть из-за это, но я не уверен, как продвинуться. Кто-нибудь сталкивался с этой проблемой раньше и сумел найти решение?
Вот код, который у меня есть.
TestLayer.H
@interface TestSceneLayer : CCLayer {
CCSprite *redShip;
float movementX, movementY;
float xCallib, yCallib;
BOOL willMoveX, willMoveY;
}
TestLayer.m
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
// Set up variables
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
UIAccelerationValue rollingX, rollingY, rollingZ;
float accelX, accelY, accelZ;
invertedControlls = NO;
// High pass filter for reducing jitter
rollingX = (acceleration.x * kFilteringFactor) + (rollingX * (1.0 - kFilteringFactor));
rollingY = (-acceleration.y * kFilteringFactor) + (rollingY * (1.0 - kFilteringFactor));
accelX = acceleration.x - rollingX;
accelY = acceleration.y - -rollingY;
// Calculate movement for x and y axis
float accelDiffX = accelX - kRestAccelX;
float accelFractionX = accelDiffX / kMaxDiff;
movementY = kShipMaxPointsPerSec * accelFractionX;
float accelDiffY = accelY - kRestAccelY;
float accelFractionY = accelDiffY / kMaxDiff;
movementX = kShipMaxPointsPerSec * accelFractionY;
// Thresh holds for x and y axis movement
willMoveX = YES;
willMoveY = YES;
if (((movementX < 70.0f) && (movementX > -70.0f))) willMoveX = NO;
else if (((movementY < 70.0f) && (movementY > -70.0f))) willMoveY = NO;
}
- (void) applyAccelerometerToNode:(CCNode*)tempNode ForTime:(ccTime)dTime {
// temp node is the sprite being moved
CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector]winSize];
float oldX = [tempNode position].x;
float oldY = [tempNode position].y;
float newX, newY;
if (willMoveY) {
newY = [tempNode position].y + (movementY * dTime);
} else newY = oldY;
if (willMoveX) {
newX = [tempNode position].x - (movementX * dTime);
} else newX = oldX;
// Constrain movement on screen to stop it shooting off like a little bastard
if ((newY > (screenSize.height - 40.0f)) || newY < 40.0f ) {
newY = oldY;
}
if ((newX > (screenSize.width -40)) || newX < 40.0f ) {
newX = oldX;
}
[tempNode setPosition:ccp(newX,newY)];
}
- (void) update:(ccTime)deltaTime {
[self applyAccelerometerToNode:redShip ForTime:deltaTime];
}
- (id) init {
if (([super init])) {
CCLOG(@"TestSceneLayer --> Layer init");
CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector]winSize];
[self scheduleUpdate];
self.isTouchEnabled = YES;
self.isAccelerometerEnabled = YES;
// Grab the default Accelerometer values
xCallib = [GameManager sharedGameManager].xCallib;
yCallib = [GameManager sharedGameManager].yCallib;
// Setup and add children
redShip = [CCSprite spriteWithFile:@"red_ship.png"];
[redShip setPosition:ccp(50.0f, screenSize.height / 2)];
[redShip setScaleX:screenSize.width/1024.0f];
[redShip setScaleY:screenSize.height/768.0f];
[self addChild:redShip];
}
return self;
}
Constants.h
#define kFilteringFactor 0.1
#define kShipMaxPointsPerSec (winSize.height*0.5)
#define kRestAccelX (xCallib)
#define kMaxDiff 0.2
#define kRestAccelY (yCallib)
#define kMaxDiffY 0.1
Возможно, я думаю, что нападаю на значения x y неправильно, а математика просто неверна. Я хочу, чтобы пользователь мог использовать приложение из любой позиции. Любая помощь или указатель в правильном направлении будет принята с благодарностью. Если вам нужно узнать что-то еще, пожалуйста, спросите. Надеюсь, мне удалось прояснить ситуацию.
С уважением,
Джеймс.