Как объединить несколько сеток во время выполнения на одном скелете? - PullRequest
0 голосов
/ 12 января 2012

Мое намерение состоит в том, чтобы сделать игру с мехами, которые вы можете настроить.Многое в том, как вы можете сделать это в играх перед миссией.Уникальные модели для рук / ног / и т.д., и во время выполнения они могут быть объединены на одной установке.Кстати, делаю это в XNA.

Я боролся, однако, с рабочим процессом, а также с реализацией (и так далее).

Идея, что я иду симеет шаблонную модель с полным скелетом на месте, затем создайте компоненты с костями с такими же именами костей (пример: плечо -> кость предплечья для модели руки), а затем во время выполнения, когда вы делаете бит настройки, прошейтечасти вместе с использованием ссылочного каркаса + все данные сетки деталей.

Эта идея требует, чтобы имена костей сохранялись при экспорте в .fbx, что, как я думаю, не происходит (?)

Есть ли какой-либо именованный объект, который я могу экспортировать с моделью FBX?Если есть, и это не кость, то это решает проблему!(Я думаю!).

Дайте мне немного знаний, пожалуйста.

1 Ответ

0 голосов
/ 12 января 2012

Если я правильно понял ваш вопрос, то я думаю, что учебник здесь может быть тем, что вы ищете. Это расширение учебника Skinned Model, но показывает, как добавить дополнительные модели к костям в вашей Skinned Model. В их примере он добавляет летучую мышь к одной из рук модели Dude.

...