Кости в 3DS max или блендер - PullRequest
3 голосов
/ 25 мая 2011

Я довольно сильно хватаюсь за соломинку, потому что не знаю, о чем спрашиваю, но вот вопрос.

Я смотрел на 3D-моделирование из чистого интереса и наткнулсяконцепция костей.Теперь, я не слишком уверен, что такое кости даже после поиска в вики, но они кажутся абстракцией реальных скелетов и еще много чего, поэтому в модели, скажем, человека, я просто считаю их скелетом.

Насколько я понимаю, кость определяется перемещением, вращением и шкалой по осям x, y и z '.(Разве это не единственная точка?)

Мне интересно взять модель в blender или max и экспортировать информацию (какой бы она ни была), которая используется для определения этих костей.Я определенно вижу кости в этих программах, но я хочу вынести это в текстовый файл. Есть ли способ экспортировать это?

1 Ответ

5 голосов
/ 25 мая 2011

Я думаю, вам нужно отделить эти идеи:

Кости - которые, как вы правильно сказали, имеют положение и вращение. Это объекты, которыми вы можете управлять и которые будут влиять на кожу модели. Они обычно находятся в иерархии, поэтому, если вы передвинете одну кость, это повлияет на все кости, связанные с ней, как человеческий скелет.

Скин - это полигональная сетка, которую вы обычно видите. Вам дается базовая позиция в редакторе, и скелет воздействует на кожу, перемещая ее.

Анимация - это данные для передачи на кости. Обычно вращение, например, чтобы согнуть руку.

http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System дает хорошее объяснение.

Надеюсь, это поможет: 3

...