Скажем, вы просите DirectX отправить данные вершин из нескольких буферов вершин, например:
immediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 3, bufferArray, &vertexStride, 0 );
immediateContext->IASetIndexBuffer( indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 );
immediateContext->DrawIndexed( numIndices, 0 , 0 );
Теперь HLSL должен делать что-то вроде этого:
struct FatVertex
{
float4 dataFromVertexBuffer1: SemanticName1
float4 dataFromVertexBuffer2: SemanticName2
float4 dataFromVertexBuffer3: SemanticName3
};
PixelShaderInput VertexShader( FatVertex input )
{
// Transform things, fill PixelShaderInput struct etc.
}
Или как то так:
struct BufferData1
{
float4 dataFromVertexBuffer1: SemanticName1
};
struct BufferData2
{
float4 dataFromVertexBuffer2: SemanticName2
};
struct BufferData3
{
float4 dataFromVertexBuffer3: SemanticName3
};
PixelShaderInput VertexShader( BufferData1 input1, BufferData2 input2, BufferData3 input3 )
{
// Transform things, fill PixelShaderInput struct etc.
}
Или оба совершенно верны (поскольку я предполагаю, что семантическое имя указывает Direct3D, куда помещать вещи).
Это все Direct3D11.