Android opengl 1.1 Ошибка рендеринга в текстуру 1286 (недопустимая операция с кадровым буфером) - PullRequest
2 голосов
/ 03 февраля 2012

Я пытаюсь реализовать эффект размытия в моей игре на андроид.

После долгих исследований я обнаружил, что лучший способ сделать это - сохранить предыдущий кадр как текстуру, используя объект буфера кадров, и отобразить его поверх текущего кадра. Поэтому, увидев несколько хороших учебных пособий о том, как сделать что-то подобное, я закончил с этим кодом, который в основном ** визуализирует мою сцену на текстуре, а затем рисует текстуру в буфере кадров по умолчанию.

Рисует только белую текстуру ** с ошибкой 1286 (недопустимая операция с кадровым буфером) в gl.glGetError ()

РЕШЕНО : Проблема, как представляется, заключается в том, что, как сказала Джин

, не существует двух размеров текстуры.
int[] fb, depthRb, renderTex; 
int texW = 480 * 2; 
int texH = 800 * 2; 
IntBuffer texBuffer;
int[] buf = new int[texW * texH];
GL11ExtensionPack gl11ep ;
void setup(GL10 gl)
{
    gl11ep=(GL11ExtensionPack)gl;           

    fb = new int[1];
    depthRb = new int[1];
    renderTex = new int[1];

    gl11ep.glGenFramebuffersOES(1, fb, 0);
    gl11ep.glGenRenderbuffersOES(1, depthRb, 0); // the depth buffer

    gl.glGenTextures(1, renderTex, 0);// generate texture
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);

    texBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(buf.length*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();

    gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_RGB, texW, texH, 0, GL10.GL_RGB, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, texBuffer);


    gl11ep.glBindRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]);
    gl11ep.glRenderbufferStorageOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_COMPONENT16, texW, texH);

}

boolean RenderStart(GL10 gl)
{
    // Bind the framebuffer
    gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, fb[0]);
    // specify texture as color attachment
    gl11ep.glFramebufferTexture2DOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0], 0);
    // attach render buffer as depth buffer
    gl11ep.glFramebufferRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]);

    int error = gl.glGetError();
    if (error != GL10.GL_NO_ERROR) {
                  Tools.con("Background Load GLError: " + error) ;//here the 1286 error
    }

    int status = gl11ep.glCheckFramebufferStatusOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES);
    if (status != GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)//here always geting true
    {
        return false;
    }

    return true;
}

void RenderEnd(GL10 gl)
{
    gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
    gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);
    gl.glClear( gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]);
    gl.glColor4f(1,1,1,1);
    ((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(0, 0, 0,800, 480);
    gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

}


public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {

    this.RenderStart(gl);
    render(gl);//render scene
    this.RenderEnd(gl);
    }

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
       ...
       setup(gl);
    }

1 Ответ

2 голосов
/ 09 февраля 2012

Вероятно, вы должны сделать так, чтобы ваша текстура имела степень 2 как высоту и ширину (то есть 512x512 или даже меньше, поскольку это только для эффекта размытия). Это нужно практически каждому устройству с аппаратным ускорением. Быстрый способ проверить это - запустить его в эмуляторе (будучи программным, он должен работать, если он поддерживает все остальные функции, которые вам нужны в вашем коде)

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...