Вот мой цикл рендеринга:
- Свяжите пользовательский FBO
- Привязать текстуру (ранее ассоциированную с FBO как COLOR_ATTACHMENT0)
- Визуализация с использованием пользовательского фрагментного шейдера, который выбирает цвета фрагментов на основе фрактального алгоритма. (Если фрагмент не используется алгоритмом, ему присваивается черный цвет)
- Перепривязать предоставленный окном кадровый буфер и рендер-буфер. (на ios 5 это метод [view bindDrawable].
- Очистить экран до белого.
- Визуализация текстуры fbo в кадре, который значительно меньше самого окна.
Ожидаемый результат:
Фрактал должен появиться в меньшем кадре. Рамка должна иметь черный фон. Остальная часть экрана должна быть белой.
Текущий результат:
Весь экран занят фракталом, как будто я рендерился в окно, предоставленное fbo, и в мою собственную fbo / texture.
Я действительно не знаю, что делаю неправильно, поэтому буду благодарен за любую помощь.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Фрагмент шейдера:
void main()
{
highp vec2 pix = gl_FragCoord.xy;
lowp vec4 color = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
//determine if fragment is part of the fractal using the algorithm
//if yes, change the value of the color vec4
gl_FragColor = color;
}
Инициализация FBO:
//First create and bind the frame buffer
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
//Create a texture
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//Attach the texture to the framebuffer
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
printf("\n Incomplete Frame Buffer!");
}
Цикл рендеринга:
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, texture);
glViewport(0, 0, width, height);
//Call the fractal render, basically a plane of 4 vertices happening through GL_TRIANGLE_STRIP, but that calls the fragment shader above.
[self.view bindDrawable];
glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
matrix4x4 mvp = multiplyMatrices(projectionMatrix, modelView);
glUseProgram(shaderId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(positionLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texelBuffer);
glVertexAttribPointer(texelLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glUniformMatrix4fv(mvpLocation, 1, 0, mvp.val);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glUniform1i(textureLocation, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, tVertices);
}
Надеюсь, это поможет. Пожалуйста, дайте мне знать, если вы хотите больше информации о том, что я делаю.
Я также заметил нечто очень странное.
Если после привязки FBO я попробую
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(1.0,0.0,0.0,0.5);
... это кадровый буфер, предоставляемый окном, в котором фактически происходит очистка.
Спасибо, ребята, за помощь.