У меня есть тело Box2d, которое я пытаюсь разбить на несколько частей. Для этого я перебираю его приборы и генерирую новые тела для каждого. Используя отладочную отрисовку, я вижу, что это работает.
Как вы можете видеть на изображении выше, первичное тело разрушается и генерируется вторичное тело (помеченное как 2). Основываясь на рендеринге фигур из слоя отладки, они отображаются правильно. У меня проблема в том, что CCSprite, который я связываю с моим основным b2body, неправильно позиционируется по отношению к новому телу. Кажется, что связанный CCSprite позиционируется (с учетом точки привязки 0, 0), как если бы он все еще был частью более крупной формы.
Для справки, вот код, который я использую:
for (b2Fixture *f = body->GetFixtureList(); f; f = f->GetNext())
{
NSString *newSpriteFrameName = (NSString *)f->GetUserData();
// Steal some of our parent bodies properties
b2BodyDef bd;
bd.type = b2_dynamicBody;
bd.position = [self physicsPosition];
bd.angle = [self angle];
b2Body *newBody = _world->CreateBody(&bd);
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = f->GetShape();
fixtureDef.density = f->GetDensity();
fixtureDef.restitution = f->GetRestitution();
fixtureDef.friction = f->GetFriction();
fixtureDef.userData = f->GetUserData();
newBody->CreateFixture(&fixtureDef);
// Try to transfer any angular and linear velocity
b2Vec2 center1 = [self worldCenter];
b2Vec2 center2 = newBody->GetWorldCenter();
CGFloat angularVelocity = parentBody->GetAngularVelocity();
b2Vec2 velocity1 = [self linearVelocity] + b2Cross(angularVelocity, center1 - center1);
b2Vec2 velocity2 = [self linearVelocity] + b2Cross(angularVelocity, center2 - center1);
newBody->SetAngularVelocity(angularVelocity);
newBody->SetLinearVelocity(velocity2);
// Create a new destructable entity
CCSprite *newSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:newSpriteFrameName];
SIDestructableEntity *newEntity = [[SIDestructableEntity alloc] initWithBody:newBody node:newSprite];
[[newEntity ccNode] setAnchorPoint:CGPointMake(0, 0)];
[game.entities addObject:newEntity];
[game.entityLayer addChild:[newEntity ccNode]];
}
Вот как я устанавливаю местоположение своих CCSprites для каждого логического тика:
b2Vec2 position = body->GetPosition();
ccNode.position = CGPointMake(PTM_RATIO*position.x, PTM_RATIO*position.y);
ccNode.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(body->GetAngle());