Тест глубины OpenGL - PullRequest
       59

Тест глубины OpenGL

2 голосов
/ 09 июля 2011

У меня проблема с OpenGL на Mac, и я думаю, что проблема в тесте глубины.

Итак, к моей проблеме: вместо объяснения я сделал два скриншота: Моя сцена издалека: http://c0848462.cdn.cloudfiles.rackspacecloud.com/dd2267e27ad7d0206526b208cf2ea6910bcd00b4fa.jpg И из ближнего: http://c0848462.cdn.cloudfiles.rackspacecloud.com/dd2267e27a561b5f02344dca57508dddce21d2315f.jpg

Если я не рисую зеленый пол, все выглядит (вроде) нормально. Но, тем не менее, вот так это выглядит просто ужасно.

Вот три кодовых блока, которые я использую для настройки Opengl:

+ (NSOpenGLPixelFormat*) defaultPixelFormat
{
    NSOpenGLPixelFormatAttribute attributes [] = {
        NSOpenGLPFAWindow,
        NSOpenGLPFADoubleBuffer, 
        NSOpenGLPFADepthSize, (NSOpenGLPixelFormatAttribute)16, 
        (NSOpenGLPixelFormatAttribute)nil
    };
    return [[[NSOpenGLPixelFormat alloc] initWithAttributes:attributes] autorelease];
}


- (void) prepareOpenGL
{
    NSLog(@"Preparing OpenGL");
    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f );             

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                           

    glClearDepth(1);                                  
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                          

    glEnable (GL_BLEND);                              
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}

- (void)reshape
{
    NSLog(@"Reshaping view");
    glViewport( 0, 0, (GLsizei)[self bounds].size.width, (GLsizei)[self bounds].size.height);
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluPerspective( 45.0, [self bounds].size.width / [self bounds].size.height, 0.1f /*Nearest render distance*/, 5000.0 /*Render distance*/);
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();
} 

1 Ответ

5 голосов
/ 09 июля 2011
gluPerspective( 45.0, [self bounds].size.width / [self bounds].size.height, 0.1f /*Nearest render distance*/, 5000.0 /*Render distance*/);

Это путь слишком мала от ближней плоскости отсечения.Чем ближе значение ближнего клипа к 0, тем меньше точность вы получаете для значений, которые находятся дальше.Верните ближайший клип как минимум к 1,0, если не дальше.В общем, вы должны отодвинуть его назад так далеко, как можете.

О, и вы должны использовать буфер глубиной 24 бит, а не 16 бит.

...