В настоящее время я пытаюсь настроить скины графического процессора (с помощью glsl), но он работает не так, как я бы :) На самом деле он вообще не работает.Мой меш исчезнет, когда я попробую этот код glsl:
layout(location = 0) in vec3 vertexPos;
layout(location = 1) in vec2 vertexUv;
layout(location = 2) in vec3 vertexNor;
layout(location = 5) in ivec4 joints_influences;
layout(location = 6) in vec4 weights_influences;
uniform mat4 ViewProj, View, Proj, Model;
out vec3 vertexPosEye;
out vec3 vertexNorEye;
const int MAX_INFLUENCES = 4;
const int MAX_BONES = 50;
uniform mat4 animation_matrices[MAX_BONES];
uniform mat4 inv_bind_matrices[MAX_BONES];
void main()
{
vertexPosEye = (View * Model * vec4(vertexPos, 1)).xyz; // Position
vertexNorEye = (View * Model * vec4(vertexNor, 0)).xyz; // Normal matrix
vec4 final_v = vec4(0, 0, 0, 0);
for (int i = 0; i < MAX_INFLUENCES; i++)
{
vec4 v = vec4(vertexPos, 1)
* inv_bind_matrices[joints_influences[i]]
* animation_matrices[joints_influences[i]]
* weights_influences[i];
final_v += v;
}
gl_Position = ViewProj * Model * final_v;
}
, когда я попробую это:
gl_Position = ViewProj * Model * vertexPos;
Мой меш вернулся :), но больше никаких анимаций, конечно же ...
Вот код моего приложения (c ++), когда я устанавливаю атрибуты VBO:
// Vertex position
glGenBuffers(1, &buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.pos.size() * sizeof(bVector3), &vertices.pos[0], GL_STATIC_DRAW);
// Ibid for uv, normals, tangents and bitangents.
// Skinning : joints index
glGenBuffers(1, &buffer[5]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[5]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.joints.size() * sizeof(SkinningJoints), &vertices.joints[0], GL_STATIC_DRAW);
// Skinning : weights
glGenBuffers(1, &buffer[6]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[6]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.weights.size() * sizeof(SkinningWeights), &vertices.weights[0], GL_STATIC_DRAW);
// Indices
glGenBuffers(1, &buffer[7]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[7]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.indices.size() * sizeof(bUshort), &vertices.indices[0], GL_STATIC_DRAW);
В основном цикле:
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m->GetBuffer(0));
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(for uv, normals, tangents and bitangents)...
glEnableVertexAttribArray(5);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m->GetBuffer(5));
glVertexAttribPointer(5, 4, GL_INT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(6);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m->GetBuffer(6));
glVertexAttribPointer(6, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m->GetBuffer(7));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m->vertices.indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, BUFFER_OFFSET(0));
Вот моя структура RenderingVertices (после рекомендаций Барра):
struct RenderingVertices
{
// std::vector<Vec3>
vVec3 pos, nor, tang, btan;
vVec2 uv;
vUshort indices;
vector<SkinningJoints> joints;
vector<SkinningWeights> weights;
};
А вот моя структура SkinningJoints:
struct SkinningJoints
{
int j[MAX_BONES_PER_VERT];
SkinningJoints(Vertex::Weights weights[MAX_BONES_PER_VERT])
{
for (bUint i = 0; i < MAX_BONES_PER_VERT; i++)
j[i] = weights[i].jid;
}
};
Моя структура SkinningWeights почти такая же, с массивом float вместо int.
Сейчаскогда я пытаюсь отладить индекс соединений, значения весов и конечную вершину как цвета, вот что я получаю:
// Shader
color_debug = joints_influences;
http://www.images -host.fr / view.php? img = 00021800pop.jpg
color_debug = weights_influences;
http://www.images -host.fr / view.php? img = 00021800pop2.jpg
Еще одна интересная вещь, когда я пытаюсьэто:
vec4 pop = vec4(vertexPos, 1) * animation_matrices[1] * inv_bind_matrices[1] * 1.0;
gl_Position = ViewProj * Model * pop;
Моя вся сетка на самом деле вращается, а это значит, что мои одинаковые animation_matrices хороши.
Каждый может увидеть, что я делаю вг здесь?