Как использовать буфер трафарета для создания маски в OGRE?
То есть некоторые объекты должны сначала отображаться в буфере трафарета и генерировать маску (скажем, 0 - это фон, 0xFF - это передний план);затем визуализируем саму сцену, используя буфер трафарета в качестве маски, чтобы отображались только пиксели с размером 0xFF.
Думаю, мне следует использовать RenderQueueListener, но я не могу заставить его работать.Вот что я сейчас делаю:
void StencilOpQueueListener::renderQueueStarted(Ogre::uint8 queueGroupId, const Ogre::String& invocation, bool& skipThisInvocation) {
if (queueGroupId == Ogre::RENDER_QUEUE_1) {
Ogre::RenderSystem *rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
rs->clearFrameBuffer(Ogre::FBT_STENCIL, Ogre::ColourValue::Black, 1.0, 0xFF);
rs->setStencilCheckEnabled(true);
rs->_setColourBufferWriteEnabled(false, false, false, false);
rs->setStencilBufferParams(
Ogre::CMPF_ALWAYS_PASS, // compare
0x1, // refvalue
0xFFFFFFFF, // mask
Ogre::SOP_REPLACE, Ogre::SOP_REPLACE, // stencil fail, depth fail
Ogre::SOP_REPLACE, // stencil pass + depth pass
false); // two-sided operation? no
}
}
void StencilOpQueueListener::renderQueueEnded(Ogre::uint8 queueGroupId, const Ogre::String& invocation, bool& repeatThisInvocation) {
if (queueGroupId == Ogre::RENDER_QUEUE_1) {
Ogre::RenderSystem *rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
rs->setStencilCheckEnabled(false);
rs->setStencilBufferParams();
}
}
И я устанавливаю сущности, которые должны отображаться в буфере трафарета, с помощью:
entity->setRenderQueueGroup(RENDER_QUEUE_1);
Что я делаю неправильно?Какие-нибудь примеры того, как это делается в Огре?Спасибо!
Для справки, вот как я делаю это в чистом OpenGL:
/* Enable stencil test and leave it enabled throughout */
glClearStencil(0xFF);
glClearColor(1, 1, 1, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x1, 0xFFFFFFFF);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
// render into the stencil buffer. This should render only the selector objects
renderStencil();
// restore the rendering
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glDepthMask(GL_TRUE);
// only render "inside" the silhouette -- we want the overlap
glStencilFunc(GL_EQUAL, 0x1, 0xFFFFFFFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
render(); // now we render objects against that mask