Я все еще новичок в VBO, и я хочу сделать модель Collada.После получения всей необходимой информации из файла cae о вершинах, нормалях и текстурах и индексах для вершин, нормалей и текстур соответственно, я поместил их в память как объект модели.осталось только то, как визуализировать этот объект, используя vbo с текстурами.Мне удалось успешно отрисовать объект, взяв вершины и индексы, а затем применив drawlelement для этого в случае рендеринга vbo.Но когда я пытаюсь визуализировать текстуры, происходит сбой, в то время как визуализация их с использованием списка отображения работает правильно, потому что я прохожу каждый треугольник и правильно применяю вершины и текскорд в соответствии с индексом вершины и индексом текстуры.Итак, как я могу применить индексы текстуры, найденные в объекте в vbo, для корректной визуализации текстуры?
Это код для проекта:
#include "bmp.h"
struct mdl_vert
{
float x,y,z;
};
struct mdl_normal
{
float x,y,z;
};
struct mdl_texCoord
{
float u,v;
};
struct mdl_capacity
{
int vertsSize,indicesSize,normalsSize,texCoordsSize;
};
struct mdl_indices
{
int *vertIndices;
int *normalIndices;
int *texIndices;
};
class Group
{
public:
mdl_capacity capacity;
mdl_vert *verts;
mdl_normal *normals;
mdl_texCoord *texCoords;
mdl_indices indices;
char grp_name[64];
Group()
{
capacity.texCoordsSize=0;
capacity.normalsSize=0;
capacity.indicesSize=0;
capacity.vertsSize=0;
verts=NULL;
normals=NULL;
texCoords=NULL;
indices.vertIndices=NULL;
indices.normalIndices=NULL;
indices.texIndices=NULL;
for(int i=0;i<64;i++)
grp_name[i]='\0';
}
};
class Model
{
public:
char tex_name[512];
std::string Name;
Group **groups;
int groupsSize;
}
#define VBO_BUFFER_SIZE 4
struct GroupObject
{
GLuint *buffer;
};
class ModelObject
{
private:
GLuint displayList;
GroupObject *groupBuffer;
bool isLoaded;
GLuint tex;
float ang,iniRotX,iniRotY,iniRotZ;
Model *mdl;
bool Hide;
AUX_RGBImageRec* m_pTextureImage; // Heightmap Data
public:
ModelObject(Model* mdl)
{
this->mdl=mdl;
Redraw();
}
void Redraw()
{
Hide=false;
ang=-0;
iniRotX=1;
iniRotY=0;
iniRotZ=0;
if(displayList!=-1)
displayList=-1;
groupBuffer=NULL;
}
void BuildTexture(int i)
{
if(mdl->groups[i]->capacity.texCoordsSize>0)
{
try
{
m_pTextureImage = auxDIBImageLoad( mdl->tex_name ); // Utilize GLaux's Bitmap Load Routine
glGenTextures( 1, &tex ); // Get An Open ID
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex ); // Bind The Texture
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, m_pTextureImage->sizeX, m_pTextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, m_pTextureImage->data );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
// Free The Texture Data
if( m_pTextureImage )
{
if( m_pTextureImage->data )
free( m_pTextureImage->data );
free( m_pTextureImage );
}
}
catch(std::exception &ex)
{
}
}
}
void BuildVBO()
{
int index=0;
groupBuffer=new GroupObject[mdl->groupsSize];
for(int i=0;i<mdl->groupsSize;i++)
{
BuildTexture(i);
groupBuffer[i].buffer=new GLuint[VBO_BUFFER_SIZE];
// Generate And Bind The Vertex Buffer
glGenBuffersARB( 1, &groupBuffer[i].buffer[0] ); // Get A Valid Name
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, groupBuffer[i].buffer[0] ); // Bind The Buffer
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB,mdl->groups[i]->capacity.vertsSize*sizeof(mdl_vert), mdl->groups[i]->verts, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Generate And Bind The Normal Buffer
glGenBuffersARB( 1, &groupBuffer[i].buffer[1] ); // Get A Valid Name
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, groupBuffer[i].buffer[1] ); // Bind The Buffer
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB,mdl->groups[i]->capacity.normalsSize*sizeof(mdl_normal), mdl->groups[i]->normals, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Generate And Bind The Texture Buffer
glGenBuffersARB( 1, &groupBuffer[i].buffer[2] ); // Get A Valid Name
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, groupBuffer[i].buffer[2] ); // Bind The Buffer
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB,mdl->groups[i]->capacity.texCoordsSize*sizeof(mdl_texCoord), mdl->groups[i]->texCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Generate And Bind The Index Buffer
glGenBuffersARB(1, &groupBuffer[i].buffer[3]);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, groupBuffer[i].buffer[3]);
glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, mdl->groups[i]->capacity.indicesSize*sizeof(unsigned int), mdl->groups[i]->indices.vertIndices, GL_STATIC_DRAW_ARB);
}
}
void render()
{
if(!Hide)
{
if(Drawer.vboSupported())
{
if(groupBuffer==NULL)
BuildVBO();
glRotatef(ang,iniRotX,iniRotY,iniRotZ);
for(int i=0;i<mdl->groupsSize;i++)
{
// Enable Pointers
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); // Disable Vertex Arrays
glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); // Enable Normal Arrays
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); // Enable Texture Coord Arrays
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, groupBuffer[i].buffer[0] );
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, groupBuffer[i].buffer[1] );
glNormalPointer(GL_FLOAT,0, BUFFER_OFFSET(0));
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, groupBuffer[i].buffer[2] );
glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,BUFFER_OFFSET(0));
glBindBufferARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, groupBuffer[i].buffer[3]);
glIndexPointer(GL_UNSIGNED_INT,0,BUFFER_OFFSET(0));
glDrawElements( GL_TRIANGLES, mdl->groups[i]->capacity.indicesSize,GL_UNSIGNED_INT, 0); // Draw All Of The Triangles At Once
// Disable Pointers
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY ); // Disable Vertex Arrays
glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); // Enable Normal Arrays
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); // Enable Texture Coord Arrays
}
glRotatef(-ang,iniRotX,iniRotY,iniRotZ);
}
else
{
if(this->displayList==-1)
{
displayList = glGenLists(1);
glNewList(displayList,GL_COMPILE_AND_EXECUTE);
glRotatef(ang,iniRotX,iniRotY,iniRotZ);
for(int j=0;j<mdl->groupsSize;j++)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
// Enable Pointers
BuildTexture(j);
//glColor3f(((float)(rand()%256)/256.0f),((float)(rand()%256)/256.0f),((float)(rand()%256)/256.0f));
for(int i=0;i<mdl->groups[j]->capacity.indicesSize;i+=3)
{
int iv1=mdl->groups[j]->indices.vertIndices[i];
int in1=mdl->groups[j]->indices.normalIndices[i];
int it1=mdl->groups[j]->indices.texIndices[i];
int iv2=mdl->groups[j]->indices.vertIndices[i+1];
int in2=mdl->groups[j]->indices.normalIndices[i+1];
int it2=mdl->groups[j]->indices.texIndices[i+1];
int iv3=mdl->groups[j]->indices.vertIndices[i+2];
int in3=mdl->groups[j]->indices.normalIndices[i+2];
int it3=mdl->groups[j]->indices.texIndices[i+2];
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(mdl->groups[j]->texCoords[it1].u,mdl->groups[j]->texCoords[it1].v);
glNormal3f(mdl->groups[j]->normals[in1].x,mdl->groups[j]->normals[in1].y,mdl->groups[j]->normals[in1].z);
glVertex3f(mdl->groups[j]->verts[iv1].x,mdl->groups[j]->verts[iv1].y,mdl->groups[j]->verts[iv1].z);
glTexCoord2f(mdl->groups[j]->texCoords[it2].u,mdl->groups[j]->texCoords[it2].v);
glNormal3f(mdl->groups[j]->normals[in2].x,mdl->groups[j]->normals[in2].y,mdl->groups[j]->normals[in2].z);
glVertex3f(mdl->groups[j]->verts[iv2].x,mdl->groups[j]->verts[iv2].y,mdl->groups[j]->verts[iv2].z);
glTexCoord2f(mdl->groups[j]->texCoords[it3].u,mdl->groups[j]->texCoords[it3].v);
glNormal3f(mdl->groups[j]->normals[in3].x,mdl->groups[j]->normals[in3].y,mdl->groups[j]->normals[in3].z);
glVertex3f(mdl->groups[j]->verts[iv3].x,mdl->groups[j]->verts[iv3].y,mdl->groups[j]->verts[iv3].z);
glEnd();
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glRotatef(-ang,iniRotX,iniRotY,iniRotZ);
glEndList();
glCallList(displayList);
}
else
glCallList(displayList);
}
}
}