Я использовал руководство по программированию Open GL ES 2.0 и следую главе 9 о текстурах, но я настроил тот же массив пикселей (2x2 - красный, зеленый, синий, желтый), и он показывает только красный цвет для всего треугольника.Не могу найти проблему, я думаю, что мои шейдеры тоже в порядке, пожалуйста, помогите моему коду следующим образом.
- (void)setupGL
{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
[self loadShaders];
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(gRectVertexData), gRectVertexData, GL_STATIC_DRAW);
// 2 x 2 Image, 3 bytes per pixel(R, G, B)
GLubyte pixels[12] =
{
255,0,0, // Red
0,255,0, // Green
0,0,255, // Blue
0,255,255 // Yellow
};
// Use tightly packed data
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// Generate a texture object
glGenTextures(1, &texture[0]);
// Bind the texture object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
// Load the texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_RGB, 2,2, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
// Set the filtering mode
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
GLint SamplerLoc = glGetUniformLocation(_program, "Texture");
glUniform1i(SamplerLoc, 0);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(12));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(24));
glBindVertexArrayOES(0);
}
У меня есть это в моей части загрузки шейдеров
glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_VERTEX, "position");
glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_NORMAL, "normal");
glBindAttribLocation(_program, ATTRIB_TEX, "TexCoordIn");
тогда мой вершинный шейдер и фрагментный шейдер выглядят следующим образом
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 TexCoordIn;
varying lowp vec4 colorVarying;
varying vec2 TexCoordOut;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
void main()
{
vec3 eyeNormal = normalize(normalMatrix * normal);
vec3 lightPosition = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
vec4 diffuseColor = vec4(0.8, 0.4, 1.0, 1.0);
float nDotVP = max(0.0, dot(eyeNormal, normalize(lightPosition)));
colorVarying = diffuseColor*nDotVP;
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
TexCoordOut = TexCoordIn;
}
Фрагментный шейдер
varying lowp vec4 colorVarying;
varying lowp vec2 TexCoordOut;
uniform sampler2D Texture;
void main()
{
lowp vec4 col = texture2D(Texture, TexCoordOut);
col.x *= colorVarying.x;
col.y *= colorVarying.x;
col.z *= colorVarying.x;
col.a = 1.0;
gl_FragColor = col;
}