Обычно для использования BoundingFrustum
вы передаете ему матрицу, которая является матрицей вида, умноженной на матрицу проекции:
BoundingFrustum frustum = new BoundingFrustum(this.viewMatrix * this.projectionMatrix);
Нет простого способа использовать этот класс для выполнения того, что вы описываете, если только вы не обладаете особыми навыками создания матрицы вручную, которая объединяет то, что обычно находится в матрице вида и матрице проекции, в нечто, представляющее ваши 8 углов.
Я бы порекомендовал написать алгоритм для решения вашей проблемы.
// Do something like this for all 8 sides of the frustum, if the sphere lies outside
// of any of the 8 sides then it isn't in the frustum.
// Each plane will have a normal direction (the direction the inside is facing)
Vector3 normal = Vector3.UnitY;
// Creates a plane
Plane plane = new Plane(normal, 20.0f);
BoundingSphere sphere = new BoundingSphere(Vector3.Zero, 10.0f);
// This type is an enum that will tell you which side the intersection is on
PlaneIntersectionType type = sphere.Intersects(plane);