Один быстрый и грязный способ, которым вы можете сделать это (как для отладки, тем быстрее, лучше), это просто создать текстуру сетки с тем же разрешением, в котором вы используете свою игру XNA (если вы используете это в том же разрешении, что и телефон, это будет 480x800). Большая часть текстуры будет просто альфа-картой и с линиями сетки в один пиксель, вы можете создать несколько разрешений или вы можете повторить небольшую текстуру с крестиком в один пиксель, разделяющую часть экрана, которая делится на разрешение, которое вы используете. в.
Метод draw будет таким, как показано ниже, и будет называться Everyframe.
Этот код может быть объявлен внутри вашего игрового класса
Texture2D gridTexture;
Rectangle gridRectangle;
Этот код должен быть в вашем методе LoadContent
//Best to use something like a png file
gridTexture = content.Load<Texture2D>("pathto/mygridtexture");
gridRectangle = new Rectangle(0,0,resolutionX,resolutionY);
Этот метод должен вызываться из вашего метода Draw последним, чтобы убедиться, что он находится сверху, при условии, что вы просто используете стандартный spriteBatch.Begin()
для рендеринга спрайтов (сначала, если вы выполняете рендеринг FrontToBack).
public void DrawGrid()
{
spriteBatch.Draw(gridTexture, gridRectangle, Color.White);
}
Эта сетка будет оставаться неизменной на протяжении всего времени работы вашего приложения и должна быть полезна при попытке выстроить ваш пользовательский интерфейс или объекты, которые имеют относительные позиции в вашей игре.
НТН.