Я следовал инструкциям, перечисленным здесь .
Я хочу нарисовать один треугольник, используя объект индексного буфера, объект буфера вершин, мой собственный вершинный и фрагментный шейдер и мою собственную структуру вершин.
Моя проблема в том, что когда я рисую, ничего не появляется. Я не уверен, что я делаю неправильно. Мои шейдеры работают нормально, я тестировал их без использования ibo / vbo, и они в порядке.
Вот мой код:
GLuint vao[1], vbo_vertex[1], index_buffer[1];
typedef struct{
GLfloat x,y,z; // Vertex.
GLfloat r,g,b; // Colors.
} spicyVertex;
void initializeBuffers(){
spicyVertex* simple_triangle = new spicyVertex[3];
// V0 - bottom
simple_triangle[0].x = 0.0f;
simple_triangle[0].y = -0.5f;
simple_triangle[0].z = 0.0f;
simple_triangle[0].r = 1.0f;
simple_triangle[0].g = 0.0f;
simple_triangle[0].b = 0.0f;
// V1 - top right
simple_triangle[0].x = 0.5f;
simple_triangle[0].y = 0.5f;
simple_triangle[0].z = 0.0f;
simple_triangle[0].r = 1.0f;
simple_triangle[0].g = 0.0f;
simple_triangle[0].b = 0.0f;
// V2 - top left
simple_triangle[0].x = -0.5f;
simple_triangle[0].y = 0.5f;
simple_triangle[0].z = 0.0f;
simple_triangle[0].r = 1.0f;
simple_triangle[0].g = 0.0f;
simple_triangle[0].b = 0.0f;
// Setup the vertex buffer data.
glGenBuffers(1, &vbo_vertex[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3*sizeof(spicyVertex), simple_triangle, GL_STATIC_DRAW);
// Index setup
GLushort *indices = new GLushort[3];
indices[0]=0;
indices[1]=1;
indices[2]=2;
glGenBuffers(1, &index_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer[0]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 3*sizeof(GLushort), indices, GL_STATIC_DRAW);
// By this point all of our data should be on the graphics device.
// VAO setup.
glGenVertexArrays(1, &vao[0]);
glBindVertexArray(vao[0]);
// Bind the vertex buffer and setup pointers for the VAO.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex[0]);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(spicyVertex), BUFFER_OFFSET(0));
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(spicyVertex), BUFFER_OFFSET(sizeof(spicyVertex)*3));
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
// Bind the index buffeer for the VAO.
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer[0]);
// Cleanup.
delete [] simple_triangle;
delete [] indices;
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
}
void Draw_indexed_Vao(){
glBindVertexArray(vao[0]); // select first VAO
glDrawRangeElements(GL_TRIANGLES,0, 3, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glBindVertexArray(0);
}
static void display(void){
glUseProgramObjectARB( programObj );
Draw_indexed_Vao();
}
Я не выполняю никаких преобразований вида, когда я использую более простые средства рисования, все хорошо выглядит прямо перед камерой. Я действительно думаю, что это то, как я объявляю эти буферы.
РЕДАКТИРОВАТЬ 1: Приложение с двойной буферизацией.
РЕДАКТИРОВАТЬ 2: РЕШЕНО. Все 3 вершины V0, V1 и V2 модифицировали один и тот же элемент массива. Например, я не использовал simple_triangle[0]
, simple_triangle[1]
, simple_triangle[2]
, но работал только с simple_triangle[0]
. Еще раз спасибо за то, что поймали мою глупую ошибку.