Away3D 4.0 Загрузка динамических текстур для примитивов из массивов - PullRequest
2 голосов
/ 30 августа 2011

У меня есть несколько массивов, хранящих атрибуты, необходимые для создания примитивов. Один массив хранит ширину, другой - высоту, другой - глубину, x, y, z и т. Д. У меня есть еще один, который хранит удаленное имя файла для текстуры, которая будет применена. Получив ответ от сервера, я пытаюсь применить текстуры к примитивам. Когда я перемещаю камеру, чтобы посмотреть на примитив, я не могу его увидеть. Мой вид, кажется, замерзает (вид не будет обновляться). Как только камера прошла мимо примитива, она снова может видеть. Есть идеи?

private var loadedBuildingTextures:Object = new Object();
private var map_building_count:Number = 0;
private var loadedBuildings:Number = 0;
public var map_building_widths:Array;
public var map_building_heights:Array;
public var map_building_depths:Array;
public var map_building_xs:Array;
public var map_building_ys:Array;
public var map_building_zs:Array;
public var map_building_textures:Array;

// I POPULATE THE ARRAYS BUT LEFT THAT CODE OUT FOR SIMPLICITY

public function placeBuildings():void {
 trace('FUNCTION: placeBuildings() fired');
 var buildingsPlaced:Number = 0;
 for (var a:Number = 0; a < map_building_count; a++ ) {
  loadedBuildingTextures['texture_' + a.toString()] = new BitmapFileMaterial(map_building_textures[a]); // ASSIGNS THE BitmapFileMaterials TO AN OBJECT FOR REFERENCING LATER
  loadedBuildingTextures['texture_' + a.toString()].loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, postBuildingLoad);
  buildingsPlaced++;
 }
 trace('placed ' + buildingsPlaced.toString() + ' of ' + map_building_count.toString() + ' buildings.'); // OUTPUT = "placed 4 of 4 buildings."
 trace('FUNCTION: placeBuildings() completed');
}

public function postBuildingLoad(event : Event):void {
 loadedBuildings++;
 if (int(loadedBuildings) == int(map_building_count)) {
  placeBuildingsStep2();
 }
}
public function placeBuildingsStep2():void {
 trace('RECEIVED ALL RESPONSES FROM SERVER FOR TEXTURES');
 for (var a:Number = 0; a < map_building_count; a++ ) {
  cube = new Cube(
   loadedBuildingTextures['texture_' + a], // <----- THIS SEEMS TO BE THE PROBLEM
   map_building_widths[a], // WIDTH
   map_building_heights[a], // HEIGHT
   map_building_depths[a], // DEPTH
   1, // WIDTH UNITS
   1, // HEIGHT UNITS
   1,  // DEPTH UNITS
   true);
  cube.x = map_building_xs[a];
  cube.y = map_building_ys[a];
  cube.z = map_building_zs[a];
  view.scene.addChild(cube);
 }
}  

1 Ответ

3 голосов
/ 19 декабря 2012

Несмотря на то, что этот пост старый, он освещает важную проблему. BitmapFileMaterial - это скорее ярлык для тестирования, чем готовая к работе схема.

Я бы настоятельно рекомендовал использовать очередь загрузки для внешних ресурсов (например, LoaderMax или новую AssetLibrary в 4.0) и затем создавать экземпляры материалов по мере необходимости.

...