Я пытаюсь перейти от отображения моих GL_QUADS с помощью glBegin () к отображению их с помощью VBO.К сожалению, после моего изменения программа больше не отображает КВАДЫ.Я вижу только черный экран.Вот что я делаю:
Я определяю два VBO.Один для данных вершин, другой для индексов и выделяющий в них некоторое пространство:
glGenBuffersARB(2, pboIds);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, pboIds[0]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 50000*sizeof(GLfloat), 0, GL_STREAM_DRAW_ARB);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, pboIds[1]);
glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 50000*sizeof(GLint), 0, GL_STREAM_DRAW_ARB);
Затем я отображаю их и записываю в них информацию:
float *ptr = (float*)glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB);
int *ptrind = (int*)glMapBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB);
int nVertexCount=0;
for (...){
*ptr=vertX; ++ptr; *ptrind=nVertexCount; ++ptrind; nVertexCount++;
*ptr=vertY; ++ptr; *ptrind=nVertexCount; ++ptrind; nVertexCount++;
*ptr=vertZ; ++ptr; *ptrind=nVertexCount; ++ptrind; nVertexCount++;
}
glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB);
glUnmapBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB);
Наконец, я пытаюсь отобразитьих:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawElements(GL_QUADS, nVertexCount, GL_INT, (pboIds+1));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
Моя программа компилируется просто отлично.Я не получаю никаких сбоев при выполнении этого.Но все что я вижу - это черный экран.Я использую ту же процедуру для определения координат вершин, что и для glBegin (GL_QUADS).Тогда я мог видеть белые квадраты на экране.Может быть, я что-то не так делаю в своем коде VBO?
РЕДАКТИРОВАТЬ: К сожалению, я под Windows.Нужно ли что-то делать, чтобы прекратить использовать расширение ARB?У меня есть это из примера кода:
#ifdef _WIN32
PFNGLGENBUFFERSARBPROC pglGenBuffersARB = 0;
PFNGLBINDBUFFERARBPROC pglBindBufferARB = 0;
PFNGLBUFFERDATAARBPROC pglBufferDataARB = 0;
PFNGLBUFFERSUBDATAARBPROC pglBufferSubDataARB = 0;
PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC pglDeleteBuffersARB = 0;
PFNGLGETBUFFERPARAMETERIVARBPROC pglGetBufferParameterivARB = 0;
PFNGLMAPBUFFERARBPROC pglMapBufferARB = 0;
PFNGLUNMAPBUFFERARBPROC pglUnmapBufferARB = 0;
#define glGenBuffersARB pglGenBuffersARB
#define glBindBufferARB pglBindBufferARB
#define glBufferDataARB pglBufferDataARB
#define glBufferSubDataARB pglBufferSubDataARB
#define glDeleteBuffersARB pglDeleteBuffersARB
#define glGetBufferParameterivARB pglGetBufferParameterivARB
#define glMapBufferARB pglMapBufferARB
#define glUnmapBufferARB pglUnmapBufferARB
#endif