У меня есть шейдер, который рисует частицы сплошными цветами. Я хотел бы позволить шейдеру сэмплировать текстуру FBO, чтобы каждая частица могла воздействовать на цвет «позади». Похоже, все должно быть довольно просто, но нет.
Я упростил код, так что я ожидал, что мой FBO будет нарисован на поверхности каждой частицы в уменьшенном масштабе. Ужасно, но это, по крайней мере, докажет, что мои частицы могут пробовать текстуру. Вместо этого каждая частица - просто сплошной цвет. Я использую OpenFrameworks, поэтому есть несколько абстракций. Я проверил, что tex.bind()
привязывается к первой локации текстуры, и я могу применять шейдеры к FBO без GL_POINTS
.
Вот где я настраиваю свой шейдер, рисую FBO и визуализирую частицы:
void Particles::draw(ofxFBOTexture &tex){
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
ofEnableSmoothing();
glEnable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
shader.begin();
shader.setUniform("winWidth", (float) width);
shader.setUniform("winHeight", (float) height);
tex.draw(0,0); // I've tried tex.bind() here too
for(int i = 0; i < lastDead; i++){
allParticles[i]->draw(this->shader);
}
shader.end();
glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB);
glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
ofDisableSmoothing();
glDisable(GL_BLEND);
}
// <snip>
void Particle::draw(ofxShader &shader){
if(dead) return;
// this must go outside glBegin
shader.setAttribute("size", size);
shader.setAttribute("velocity", xVel, yVel, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
glColor4f(r, g, b, multiplier * 0.8);
glVertex3f(x, y, 0);
glEnd();
}
Вот мой вершинный шейдер:
#version 120
attribute float size;
attribute vec3 velocity;
varying vec3 vel;
uniform float winWidth;
uniform float winHeight;
void main() {
gl_PointSize = size;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
vel = velocity;
}
... и соответствующий отрывок из моего фрагментного шейдера, упрощенный для отладки:
#version 120
#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
varying vec3 vel;
uniform sampler2DRect tex;
uniform float winWidth;
uniform float winHeight;
void main() {
vec4 texColor = texture2DRect(tex, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = texColor;
}