Последние несколько дней я пытался заставить это работать, и я действительно начинаю впадать в отчаяние. Буду очень признателен за ваши предложения.
Что я пытался сделать:
- рендеринг сцены в FBO
- размытие прикрепленной текстуры с помощью glsl-шейдеров
- рендеринг полученной текстуры в квадрате с выравниванием по экрану
Проблема:
Если я включаю фрагмент-шейдер (размытие по горизонтали), я получаю размытое изображение, отображаемое на моем квадроцикле для первого кадра или около того, после этого оно становится черным.
Я подозреваю, что что-то не так с тем, как я передаю текстуру своему шейдеру:
horizontalBlurVertex.enable();
horizontalBlurFragment.enable();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTexture);
glUniform1i(glGetUniformLocation(horizontalBlurFragment.program, "RTScene"), 0);
EDIT:
Еще одна часть информации:
если я удалю glUniform1i (glGetUniformLocation (HorizontalBlurFragment.program, "RTScene"), 0); я получаю точно такой же результат. Что, я думаю, указывает на то, что мой шейдер никогда не получает никаких текстурных данных.
Источники:
вершинный шейдер:
varying vec2 vTexCoord;
void main(void)
{
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = ftransform();
vec2 Pos;
Pos = sign(gl_Vertex.xy);
gl_Position = vec4(Pos, 0.0, 1.0);
vTexCoord = Pos * 0.5 + 0.5;
}
фрагмент-шейдер:
uniform sampler2D RTScene;
varying vec2 vTexCoord;
const float blurSize = 1.0/800.0;
const float weightSum = 70.0 + 2.0 * (1.0 + 8.0 + 28.0 + 56.0);
void main(void)
{
vec4 sum = vec4(0.0);
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 4.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 1.0 / weightSum;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 3.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 8.0 / weightSum;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 2.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 28.0 / weightSum;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - blurSize, vTexCoord.y)) * 56.0 / weightSum;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)) * 70.0 / weightSum;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + blurSize, vTexCoord.y)) * 56.0 / weightSum;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 2.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 28.0 / weightSum;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 3.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 8.0 / weightSum;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 4.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 1.0 / weightSum;
gl_FragColor = sum;
}
рендеринг в fbo:
//handels
GLuint fbo, fboTexture, fboDepthbuffer;
// generate namespace for the frame buffer, colorbuffer and depthbuffer
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glGenTextures(1, &fboTexture);
glGenRenderbuffersEXT(1, &fboDepthbuffer);
//switch to our fbo so we can bind stuff to it
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
//create the colorbuffer texture and attach it to the frame buffer
glGenTextures(1, &fboTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fboTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, fboTexture, 0);
// create a render buffer as our depthbuffer and attach it
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, fboDepthbuffer);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, fboDepthbuffer);
// Go back to regular frame buffer rendering
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.1, 0.1, -1.0);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.1, 0.1, -1.0);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(0.1, -0.1, -1.0);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f(-0.1, -0.1, -1.0);
glEnd();
glPopMatrix();
glPopAttrib();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
(не публиковать здесь мой источник ShaderLoader, поскольку использование более простых шейдеров (переключение цветов и еще много чего) работает отлично)
Если вы считаете, что ошибка кроется где-то еще, я с удовольствием выложу дополнительный код.