Я нашел Гвен несколько дней назад и подумал, что это похоже на идеальный инструментарий GUI для моего проекта.Но, дорогой, посмотрите на весь этот код OpenGL 2 в рендере.Поэтому я решил написать рендерер OpenGL 3, чтобы я мог его использовать, но я гораздо лучше знаком с CG, чем с GLSL, и застрял в написании примера.Я думаю, что если я смогу просто установить эти однородные переменные, это должно быть в основном сделано.
Шейдеры компилируются и связываются без проблем.Я сузил его до glGetUniformLocation, возвращая -1 для орфографической матрицы и сэмплера текстуры, но я не знаю, почему именно он это делает.Типичная проблема заключается в том, что если вы на самом деле не используете их, они оптимизируются, но я использовал их обоих.
Если у кого-то есть какие-либо идеи, я весь в ушах.Буду более чем рад опубликовать / связать полную вещь, как только она будет работать должным образом.Это мой первый удар в GLSL, так что я легко мог сделать что-то глупое.Я только что закончил настройку CG для другого проекта, так что я не полностью невежественный.
Код инициализации шейдера вызывается после настройки контекста OpenGL:
void InitializeShaders(void)
{
g_ShaderProgram = glCreateProgram();
g_VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
g_FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(g_VertexShader, 1, (const GLchar **)&VertexShaderData, 0);
glShaderSource(g_FragmentShader, 1, (const GLchar **)&FragmentShaderData, 0);
glCompileShader(g_VertexShader);
CheckShaderCompile(g_VertexShader);
glCompileShader(g_FragmentShader);
CheckShaderCompile(g_FragmentShader);
glAttachShader(g_ShaderProgram, g_VertexShader);
glAttachShader(g_ShaderProgram, g_FragmentShader);
glBindAttribLocation(g_ShaderProgram, 0, "position");
glBindAttribLocation(g_ShaderProgram, 1, "color");
glBindAttribLocation(g_ShaderProgram, 2, "texCoord");
glBindFragDataLocation(g_ShaderProgram, 0, "color");
glLinkProgram(g_ShaderProgram);
CheckShaderLink();
g_OrthoTransformLocation = glGetUniformLocation(g_ShaderProgram, "orthoTransform");
g_TextureLocation = glGetUniformLocation(g_ShaderProgram, "textureSampler");
}
Шейдеры хранятся в виде строки в заголовочном файле, но я убрал все новые строки и обратные слэши, чтобы на них не было так больно смотреть.
Вершинный шейдер:
#version 330
in vec4 position;
out vec4 outPosition;
uniform mat4x4 orthoTransform;
void main(void)
{
outPosition = position * orthoTransform;
}
Фрагмент шейдера:
#version 330
in vec2 texCoord;
in vec4 color;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void)
{
//outColor = texture(textureSampler, texCoord) * color;
outColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}