Невозможно скомпилировать шейдер GLSL 3.30 с групповым массивом в приложении Qt 4.7, используя QGLShaderProgram - PullRequest
2 голосов
/ 23 ноября 2011

Я занимаюсь разработкой приложения, использующего Qt 4.7, с целью создания простого трехмерного средства просмотра OpenGL.Я хочу использовать шейдеры GLSL 3.30.Я использую Linux Ubutu 11.10, мой CG - это NVIDIA с графическим процессором NVS 3100M, версия драйвера NVIDIA - 280.13, а версия OpenGL - 3.3.0

У меня есть работающий базовый шейдер, который не вычисляет никакого освещения.Это нужно сделать дальше, но я застрял с проблемой.

Вот мой неработающий модифицированный вершинный шейдер.

#version 330

in vec3 inPosition;
in vec4 inColor;
in vec3 inNormal;
uniform mat4 inModelMatrix;
uniform mat4 inViewMatrix;
uniform mat4 inProjectionMatrix;
out vec4 exColor;

uniform Light {
    vec4 position;
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
} lights[4];

void main(void)
{
    gl_Position = inProjectionMatrix * inViewMatrix * inModelMatrix * vec4(inPosition, 1.0);
    exColor = lights[0].ambient;
}

Ссылка на язык затенения OpenGL для GLSL 3.30 гласит:

uniform Transform { // API uses “Transform[2]” to refer to instance 2
    mat4 ModelViewMatrix;
    mat4 ModelViewProjectionMatrix;
    float Deformation;
} transforms[4];
...
... = transforms[2].ModelViewMatrix; // shader access of instance 2
// API uses “Transform.ModelViewMatrix” to query an offset or other query

Так что, если я не ошибаюсь, код верен.Тем не менее, он даже не компилируется.Выдается следующая ошибка:

QGLShader::link: "Vertex info
-----------
Internal error: assembly compile error for vertex shader at offset 1805:
-- error message --
line 38, column 15:  error: expected '='
line 82, column 36:  error: expected ';'
-- internal assembly text --
!!NVvp4.1
OPTION NV_parameter_buffer_object2;
# cgc version 3.1.0001, build date Jul 27 2011
# command line args: 
#vendor NVIDIA Corporation
#version 3.1.0.1
#profile gp4_1vp
#program main
#semantic Light.lights
#semantic inModelMatrix
#semantic inViewMatrix
#semantic inProjectionMatrix
#var float4 gl_Position : $vout.POSITION : HPOS : -1 : 1
#var float4 lights[0].position : BUFFER[0] : buffer[0][0] : -1 : 0
#var float4 lights[0].ambient : BUFFER[0] : buffer[0][16] : -1 : 1
#var float4 lights[0].diffuse : BUFFER[0] : buffer[0][32] : -1 : 0
#var float4 lights[0].specular : BUFFER[0] : buffer[0][48] : -1 : 0
#var float4 lights[1].position : BUFFER[1] : buffer[1][0] : -1 : 0
#var float4 lights[1].ambient : BUFFER[1] : buffer[1][16] : -1 : 0
#var float4 lights[1].diffuse : BUFFER[1] : buffer[1][32] : -1 : 0
#var float4 lights[1].specular : BUFFER[1] : buffer[1][48] : -1 : 0
#var float4 lights[2].position : BUFFER[2] : buffer[2][0] : -1 : 0
#var float4 lights[2].ambient : BUFFER[2] : buffer[2][16] : -1 : 0
#var float4 lights[2].diffuse : BUFFER[2] : buffer[2][32] : -1 : 0
#var float4 lights[2].specular : BUFFER[2] : buffer[2][48] : -1 : 0
#var float4 lights[3].position : BUFFER[3] : buffer[3][0] : -1 : 0
#var float4 lights[3].ambient : BUFFER[3] : buffer[3][16] : -1 : 0
#var float4 lights[3].diffuse : BUFFER[3] : buffer[3][32] : -1 : 0
#var float4 lights[3].specular : BUFFER[3] : buffer[3][48] : -1 : 0
#var float3 inPosition : $vin.ATTR0 : ATTR0 : -1 : 1
#var float4 inColor :  :  : -1 : 0
#var float3 inNormal :  :  : -1 : 0
#var float4x4 inModelMatrix :  : c[0], 4 : -1 : 1
#var float4x4 inViewMatrix :  : c[4], 4 : -1 : 1
#var float4x4 inProjectionMatrix :  : c[8], 4 : -1 : 1
#var float4 exColor : $vout.ATTR0 : ATTR0 : -1 : 1
PARAM c[12] = { program.local[0..11] };
CBUFFER buf0[][] = { program.buffer[0..3] };
ATTRIB vertex_attrib[] = { vertex.attrib[0..0] };
OUTPUT result_attrib[] = { result.attrib[0..0] };
TEMP R0, R1, R2, R3, R4, R5, R6, R7, R8;
MOV.F R3, c[9];
MOV.F R2, c[8];
MUL.F R0, R3, c[5].y;
MOV.F R1, c[10];
MAD.F R0, R2, c[5].x, R0;
MAD.F R5, R1, c[5].z, R0;
MOV.F R0, c[11];
MAD.F R6, R0, c[5].w, R5;
MUL.F R4, R3, c[4].y;
MAD.F R5, R2, c[4].x, R4;
MAD.F R5, R1, c[4].z, R5;
MAD.F R5, R0, c[4].w, R5;
MUL.F R4, R6, c[1].y;
MAD.F R8, R5, c[1].x, R4;
MUL.F R4, R3, c[6].y;
M    UL.F R7, R6, c[0].y;
MAD.F R4, R2, c[6].x, R4;
MUL.F R3, R3, c[7].y;
MAD.F R2, R2, c[7].x, R3;
MAD.F R3, R1, c[6].z, R4;
MAD.F R1, R1, c[7].z, R2;
MAD.F R2, R0, c[6].w, R3;
MUL.F R4, R6, c[2].y;
MAD.F R0, R0, c[7].w, R1;
MAD.F R3, R2, c[1].z, R8;
MAD.F R1, R0, c[1].w, R3;
MAD.F R7, R5, c[0].x, R7;
MAD.F R3, R2, c[0].z, R7;
MAD.F R3, R0, c[0].w, R3;
MUL.F R1, vertex.attrib[0].y, R1;
MAD.F R1, vertex.attrib[0].x, R3, R1;
MUL.F R3, R6, c[3].y;
MAD.F R3, R5, c[3].x, R3;
MAD.F R3, R2, c[3].z, R3;
MAD.F R4, R5, c[2].x, R4;
MAD.F R3, R0, c[3].w, R3;
MAD.F R2, R2, c[2].z, R4;
MAD.F R0, R0, c[2].w, R2;
MAD.F R0, vertex.attrib[0].z, R0, R1;
ADD.F result.position, R0, R3;
LDC.F32X4 result.attrib[0], buf0[0][16];
END
# 41 instructions, 9 R-regs
" 

Если я удаляю вызов lights [0] .ambient, шейдер компилируется, но когда я пытаюсь получить единое местоположение, он не работает:

int lightsLocation = shaderProgram.uniformLocation("Light[0]");

PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)(context()->getProcAddress("glGetUniformLocation"));

qDebug() << lightsLocation << glGetUniformLocation(shaderProgram.programId(), "Light[0]"); // -1 -1

Я также пробовал это с "Light", "lights", "lights [0]", "lights [0] .ambient" как единое имя без успеха.

ПослеПри поиске я нашел этот пост: Установка значений массива struct от JS до GLSL и, таким образом, пытался использовать структуры, как показано, но это тоже не работает.

Последующий вопрос

Событие, если я смогу заставить это работать благодаря некоторому ответу, я не знаю, какой метод QGLShaderProgram мне следует использовать для загрузки данных.

tl; dr

1) Почему следующий код не компилируется?out vec4 exColor;

uniform Light {
     vec4 ambient;
} lights[4];

void main(void) {
    exColor = lights[0].ambient;
}

2) Какое унифицированное имя следует использовать в качестве параметра QGLShaderProgam ::iformLocation () для получения местоположения uniform Light { ... } lights[4]; или struct Light { ... }; uniform Light lights[4];?

3) Как только местоположение будет найдено, какую функцию QGLShaderProgram следует использовать для загрузки данных в графический процессор?

Большое спасибо!

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 16 января 2012

Для обработки объектов равномерного буфера аналогично тому, как это делает Qt для объектов буфера вершин и объектов индексного буфера, я создал этот класс:

#ifndef UNIFORMBUFFEROBJECT_H
#define UNIFORMBUFFEROBJECT_H

#include <qgl.h>

struct UBOInfoStruct {
    QString uniformName;
    GLuint progId;
    GLuint blockIdx;
    GLint blockSize;
    GLuint bindingIdx;
};

typedef UBOInfoStruct UBOInfo;

class UniformBufferObject
{
public:
    UniformBufferObject();

    bool create();
    bool isCreated() const;

    void destroy();

    bool bind();
    bool bind(GLuint progId, QString uniformName);
    void release();

    GLuint bufferId() const;

//    bool read(int offset, void *data, int count);
    void write(int offset, const void *data, int count);

    void allocate(const void *data, int count);
    inline void allocate(int count) { allocate(0, count); }


protected:
    static GLuint bindingIndex();
    static QVector<GLuint> m_bindingIndices;

    bool initFunctionPointers(const QGLContext* m_glContext);

    GLuint m_bufferId;

    const QGLContext* m_glContext;

    bool m_inited;

    QVector<UBOInfo> m_UBOInfos;

    PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer;
    PFNGLBINDBUFFERBASEPROC glBindBufferBase;
    PFNGLBINDBUFFERRANGEPROC glBindBufferRange;
    PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData;
    PFNGLBUFFERSUBDATAPROC glBufferSubData;
    PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers;
    PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers;
    PFNGLGETACTIVEUNIFORMBLOCKIVPROC glGetActiveUniformBlockiv;
    PFNGLGETACTIVEUNIFORMSIVPROC glGetActiveUniformsiv;
    PFNGLGETUNIFORMBLOCKINDEXPROC glGetUniformBlockIndex;
    PFNGLGETUNIFORMINDICESPROC glGetUniformIndices;
    PFNGLUNIFORMBLOCKBINDINGPROC glUniformBlockBinding;
};

#endif // UNIFORMBUFFEROBJECT_H

CPP:

#include "uniformbufferobject.h"

#include <QGLContext>

#include <QDebug>

QVector<GLuint> UniformBufferObject::m_bindingIndices = QVector<GLuint>();

GLuint UniformBufferObject::bindingIndex() {
    for(GLuint i = 0, size = m_bindingIndices.size(); i < size; i++) {
        if(m_bindingIndices.at(i) != i) {
            m_bindingIndices.insert(i, i);
            return i;
        }
    }
    m_bindingIndices.append(m_bindingIndices.size());
    return m_bindingIndices.size();
}

UniformBufferObject::UniformBufferObject() :
    m_bufferId(0), m_glContext(NULL), m_inited(false),
    glBindBuffer(NULL), glBindBufferBase(NULL), glBindBufferRange(NULL), glBufferData(NULL), glDeleteBuffers(NULL), glGenBuffers(NULL),
    glGetActiveUniformBlockiv(NULL), glGetActiveUniformsiv(NULL), glGetUniformBlockIndex(NULL), glGetUniformIndices(NULL),
    glUniformBlockBinding(NULL)
{
}

bool UniformBufferObject::create() {
    const QGLContext* m_glContext = QGLContext::currentContext();

    if(m_glContext) {
        if(!m_inited && !initFunctionPointers(m_glContext)) {
            qDebug("Cannot find Uniform Buffer Objects related functions");
            return false;
        }

        GLuint tmpBufferId = 0;
        glGenBuffers(1, &tmpBufferId);

        if(tmpBufferId) {
                m_bufferId = tmpBufferId;
            this->m_glContext = m_glContext;

            return true;
        } else {
            qDebug("Invalid buffer Id");
        }
    }

    qDebug("Could not retrieve buffer");

    return false;
}

bool UniformBufferObject::isCreated() const {
    return (bool)(m_bufferId != 0);
}

void UniformBufferObject::destroy() {
    if(m_bufferId != 0) {
        glDeleteBuffers(1, &m_bufferId);
    }
    m_bufferId = 0;
    m_glContext = NULL;
}

bool UniformBufferObject::bind() {
    if(!isCreated()) {
        qDebug("Buffer not created");
        return false;
    }

    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_bufferId);

    return true;
}

bool UniformBufferObject::bind(GLuint progId, QString uniformName) {
    GLuint tmpBlockIdx = glGetUniformBlockIndex(progId, uniformName.toUtf8());

    if(tmpBlockIdx == GL_INVALID_INDEX) {
        qDebug() << QString("Could not find block index of block named: %1").arg(uniformName);

        return false;
    }

    GLint tmpBlockSize;
    glGetActiveUniformBlockiv(progId, tmpBlockIdx, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &tmpBlockSize);

    GLuint tmpBindingIdx = bindingIndex();
    glUniformBlockBinding(progId, tmpBlockIdx, tmpBindingIdx);

    glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, tmpBindingIdx, m_bufferId);

    if(glGetError() == GL_INVALID_VALUE || glGetError() == GL_INVALID_ENUM) {
        qDebug() << "ERROR";
    }

    UBOInfo info;
    info.progId = progId;
    info.uniformName = uniformName;
    info.blockIdx = tmpBlockIdx;
    info.blockSize = tmpBlockSize;
    info.bindingIdx = tmpBindingIdx;

    m_UBOInfos.append(info);

    return true;
}

void UniformBufferObject::release() {
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
}

GLuint UniformBufferObject::bufferId() const {
    return m_bufferId;
}

void UniformBufferObject::write(int offset, const void *data, int count) {
    if(!isCreated())
        return;

    bind();

    glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset, count, data);
}

void UniformBufferObject::allocate(const void *data, int count) {
    if(!isCreated())
        return;

    bind();

    glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, count, data, GL_DYNAMIC_DRAW);
}

bool UniformBufferObject::initFunctionPointers(const QGLContext* m_glContext) {
    glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)m_glContext->getProcAddress("glBindBuffer");
    glBindBufferBase = (PFNGLBINDBUFFERBASEPROC)m_glContext->getProcAddress("glBindBufferBase");
    glBindBufferRange = (PFNGLBINDBUFFERRANGEPROC)m_glContext->getProcAddress("glBindBufferRange");
    glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)m_glContext->getProcAddress("glBufferData");
    glBufferSubData = (PFNGLBUFFERSUBDATAPROC)m_glContext->getProcAddress("glBufferSubData");
    glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)m_glContext->getProcAddress("glDeleteBuffers");
    glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)m_glContext->getProcAddress("glGenBuffers");
    glGetActiveUniformBlockiv = (PFNGLGETACTIVEUNIFORMBLOCKIVPROC)m_glContext->getProcAddress("glGetActiveUniformBlockiv");
    glGetActiveUniformsiv = (PFNGLGETACTIVEUNIFORMSIVPROC)m_glContext->getProcAddress("glGetActiveUniformsiv");
    glGetUniformBlockIndex = (PFNGLGETUNIFORMBLOCKINDEXPROC)m_glContext->getProcAddress("glGetUniformBlockIndex");
    glGetUniformIndices = (PFNGLGETUNIFORMINDICESPROC)m_glContext->getProcAddress("glGetUniformIndices");
    glUniformBlockBinding = (PFNGLUNIFORMBLOCKBINDINGPROC)m_glContext->getProcAddress("glUniformBlockBinding");

    if(!glBindBuffer ||
            !glBindBufferBase ||
            !glBindBufferRange ||
            !glBufferData ||
            !glBufferSubData ||
            !glDeleteBuffers ||
            !glGenBuffers ||
            !glGetActiveUniformBlockiv ||
            !glGetActiveUniformsiv ||
            !glGetUniformBlockIndex ||
            !glGetUniformIndices ||
            !glUniformBlockBinding)
    {
        qDebug("Could not init function pointers");
        return false;
    }

    return true;
}

Как подчеркнуто в ответе, который я принял, объекты Uniform Buffer имеют связанный макет (http://www.opengl.org/wiki/Uniform_Buffer_Object), и Uniform Blocks должны быть связаны «дважды» (подробнее здесь: http://arcsynthesis.org/gltut/Positioning/Tut07%20Shared%20Uniforms.html).

Надеюсь, это поможет!

0 голосов
/ 11 января 2012

1) Вам не хватает "struct" перед Light, чтобы быть структурой.

или ...

Ваш код допустим, но он создает Uniform Block , который предназначен для простого обмена большими блоками данных между различными шейдерами и хранится не в унифицированном блоке шейдеров, а в буферном объекте. , Если вы намеревались это сделать, то вам нужно добавить следующую строку в начале шейдера:

#extension GL_ARB_uniform_buffer_object : enable

Обратите внимание, что это не работает со старыми графическими процессорами NVIDIA (ошибка драйвера? Это не работало и со старыми ATis), но тот же код работает для меня на GeForce GTX 560.

Кроме того, ознакомьтесь с GL_ARB_uniform_buffer_object (есть примерный шейдер и код для его настройки).

2) Если вы не используете (ссылаетесь) на униформу, компилятор оптимизирует ее, поэтому вы не можете получить унифицированное местоположение. Это может привести к разочарованию, потому что невозможно получить единое местоположение, даже если использовать правильное имя.

Для унифицированного буфера расположение данных в памяти задается спецификациями, затем вы создаете буферный объект (glGenBuffers ()), заполняете его необработанными данными (glBufferData ()) и связываете его с единообразным блоком, используя glGetUniformBlockIndex () и glUniformBlockBinding ().

В случае, если это задумывалось как «структура», вы всегда можете найти имена активных униформ через glGetActiveUniformName (), так что вы можете увидеть, какие имена использовать. Для вашей структуры вам нужно будет использовать «lights [0] .ambient» - «lights [3] .ambient», чтобы получить одинаковые местоположения, а затем четыре раза вызвать glUniform4f (), чтобы указать данные (потому что переменные, на которые указывают векторы).

3) уже сказал, что выше. либо glBufferData () для унифицированного блока, либо соответствующий glUniform * () для униформы. если в структуре, вы должны загрузить элементы структуры отдельно. если в массиве структур, вам все равно нужно загружать элементы структуры отдельно для каждой структуры в массиве. если массив является членом структуры, только тогда вы будете использовать glUniform * v () для загрузки массива с плавающей точкой / векторов / матриц.

...