Хорошо, поэтому я следовал этому руководству, чтобы помочь мне сделать камеру в OpenGL: http://nehe.gamedev.net/data/articles/article.asp?article=08
Итак, я последовал этому, и после некоторой борьбы, наконец, нашел решение, где у меня теперь было 3 вектора, которые представляли 3 оси моей камеры.
Проблема, хотя? Я не могу понять, как использовать эту информацию, чтобы действительно получить правильные вращения / переводы! Я попытался использовать gluLookAt, используя положение камеры для первых параметров, затем ось Z камеры для цели и ось Y для параметров вверх. В результате камера никогда не перестает смотреть на одну точку, независимо от того, двигаюсь ли я вверх / вниз / влево / вправо, а повороты ведут себя еще более странно ...
Я полностью ошибаюсь? Я рассмотрел использование кватернионов для вычисления необходимых мне преобразований, но не могу понять, как получить нужные мне параметры / как начать ... по сути, я просто хочу начать с простой FPS-подобной камеры где я могу передвигаться и смотреть вверх / вниз и в стороны (раньше у меня это было в основном работает, за исключением того, что когда я смотрел вверх, а затем поворачивался, вращение облажалось ...)
Общая или конкретная помощь будет высоко ценится! Потому что я работаю над этим часами, а ситуация просто не улучшается ...
Подводя итог ... Мне нужна помощь в создании камеры, которая может поворачивать / наклонять / вращать ... не зацикливаясь на одной точке.
EDIT:
Итак, очевидно, что вращение в правильном порядке действительно может помочь! Дурак я. Несмотря на это, мне все равно было бы интересно узнать, как, если бы я мог использовать три оси своей камеры, чтобы сформировать кватернион для моих преобразований.