Невозможно получить opengl ES для рисования чего-либо в 2D на Android - PullRequest
0 голосов
/ 11 февраля 2012

Это код, который я написал, чтобы заставить 2D-графику работать. Активность, вид и средство визуализации настроены правильно. Я получаю полностью черный экран, но без полигонов на нем. Ничего не нарисовано. Это сводит меня с ума ...

public class OpenGLActivity extends Activity {

    private GLSurfaceView surfaceView;

    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

        super.onCreate(savedInstanceState);

        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        getWindow().setFlags(
                WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, 
                WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN
                );

        this.surfaceView = new OpenGLSurfaceView(this);
        setContentView(this.surfaceView);
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        surfaceView.onPause();
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        surfaceView.onResume();
    }
}

public class OpenGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    private OpenGLSurfaceRenderer renderer;

    public OpenGLSurfaceView(Context context) {
        super(context);
        this.renderer = new OpenGLSurfaceRenderer();
        setRenderer(renderer);
    }

}

public class OpenGLSurfaceRenderer implements Renderer {

    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private float[] vertices = {
            0.0f, 1.0f, 0.0f,
            0.0f, 0.0f, 0.0f,
            1.0f, 1.0f, 0.0f,
            1.0f, 0.0f, 0.0f,
            0.0f, 10.0f, 0.0f,
            0.0f, 0.0f, 0.0f,
            10.0f, 10.0f, 0.0f,
            10.0f, 0.0f, 0.0f
    };

    public OpenGLSurfaceRenderer() {
        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * (Float.SIZE >> 3));
        vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(vertices);
        vertexBuffer.position(0);
    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);

        gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1);
        gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
        gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
        gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);

        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

        gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        // Clear the projection matrix
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();

        // Set up orthographic projection mode (2D drawing)
        gl.glOrthof(0, width, height, 0, 0, 1);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }

}

1 Ответ

1 голос
/ 11 февраля 2012

Я вижу четыре проблемы:

  1. Последний параметр для glDrawArrays () должен быть 8, а не 4. Это количество предоставленных вами вершин, а не количество треугольников в вашей полосе треугольника.

  2. Ваша ортографическая проекция делает ваши мировые единицы эквивалентными пикселям. Ваши первые 4 вершины описывают треугольники шириной в 1 пиксель. Может быть, вы получаете один белый пиксель в левом нижнем углу экрана?

  3. Вы перемещаете проекцию модели вдоль оси Z в каждом кадре. Через 2 кадра это будет вне зоны видимости.

  4. Самое главное, вы не установили правильный порядок в вашем ByteBuffer. Вставьте эту строку в ваш конструктор OpenGlRenderer ():

    public OpenGLSurfaceRenderer () { ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect (vertices.length * 4); byteBuffer.order (ByteOrder.nativeOrder ()); <------ vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer (); vertexBuffer.put (вершины); vertexBuffer.position (0); } </p>

...