Я пишу шейдер GLSL, который имитирует хроматическую аберрацию для простых объектов. Я остаюсь OpenGL 2.0 совместимым, поэтому я использую встроенный стек OpenGL матрицы. Это простой вершинный шейдер:
uniform vec3 cameraPos;
varying vec3 incident;
varying vec3 normal;
void main(void) {
vec4 position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
incident = position.xyz / position.w - cameraPos;
normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
gl_Position = ftransform();
}
Форма cameraPos
- это, как можно себе представить, положение камеры в пространстве модели. Вот фрагмент шейдера:
const float etaR = 1.14;
const float etaG = 1.12;
const float etaB = 1.10;
const float fresnelPower = 2.0;
const float F = ((1.0 - etaG) * (1.0 - etaG)) / ((1.0 + etaG) * (1.0 + etaG));
uniform samplerCube environment;
varying vec3 incident;
varying vec3 normal;
void main(void) {
vec3 i = normalize(incident);
vec3 n = normalize(normal);
float ratio = F + (1.0 - F) * pow(1.0 - dot(-i, n), fresnelPower);
vec3 refractR = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaR), 1.0));
vec3 refractG = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaG), 1.0));
vec3 refractB = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(refract(i, n, etaB), 1.0));
vec3 reflectDir = vec3(gl_TextureMatrix[0] * vec4(reflect(i, n), 1.0));
vec4 refractColor;
refractColor.ra = textureCube(environment, refractR).ra;
refractColor.g = textureCube(environment, refractG).g;
refractColor.b = textureCube(environment, refractB).b;
vec4 reflectColor;
reflectColor = textureCube(environment, reflectDir);
vec3 combinedColor = mix(refractColor, reflectColor, ratio);
gl_FragColor = vec4(combinedColor, 1.0);
}
environment
- это карта куба, которая отображается в реальном времени из среды нарисованного объекта.
При нормальных обстоятельствах шейдер ведет себя (как мне кажется), как ожидалось, давая такой результат:
Однако, когда камера поворачивается на 180 градусов вокруг своей цели, так что теперь она указывает на объект с другой стороны, преломленное / отраженное изображение деформируется примерно так (это происходит постепенно для углов от 0 до 180 градусов, конечно):
Подобные артефакты появляются при опускании / поднятии камеры; Кажется, что он работает правильно на 100% только тогда, когда камера находится прямо над целевым объектом (в данном случае указывает на отрицательный Z).
У меня возникают проблемы с выяснением, какое преобразование в шейдере отвечает за это искаженное изображение, но должно быть что-то очевидное, связанное с обработкой cameraPos
. Что вызывает искажение изображения таким образом?