Я начал использовать библиотеку GLM для выполнения математических операций над OpenGL 3 и GLSL.Мне нужна ортографическая проекция для рисования 2D-графики, поэтому я написал такой простой код:
glm::mat4 projection(1.0);
projection = glm::ortho( 0.0f, 640.0f, 480.0f, 0.0f, 0.0f, 500.0f);
Печать на экране значений, созданных glm :: ortho, которые я получаю:
0.00313 0.00000 0.00000 0.00000
0.00000 -0.00417 0.00000 0.00000
0.00000 0.00000 -0.00200 0.00000
-1.00000 1.00000 -1.00000 1.00000
Как я знаю, это неправильный порядок значений в OpenGL, потому что умножение этой матрицы на вектор позиции будет игнорировать все значения перевода.
Я протестировал эту матрицу с моим шейдером и некоторыми примитивами, и я получил толькоПустой экран.Но если я вручную изменю матрицу следующим образом, она будет работать нормально:
0.00313 0.00000 0.00000 -1.00000
0.00000 -0.00417 0.00000 1.00000
0.00000 0.00000 -0.00200 -1.00000
0.00000 0.00000 0.00000 1.00000
Более того, глядя на функцию "ortho" в файле "glm / gtc / matrix_transform.inl":
template <typename valType>
inline detail::tmat4x4<valType> ortho(
valType const & left,
valType const & right,
valType const & bottom,
valType const & top,
valType const & zNear,
valType const & zFar)
{
detail::tmat4x4<valType> Result(1);
Result[0][0] = valType(2) / (right - left);
Result[1][1] = valType(2) / (top - bottom);
Result[2][2] = - valType(2) / (zFar - zNear);
Result[3][0] = - (right + left) / (right - left);
Result[3][1] = - (top + bottom) / (top - bottom);
Result[3][2] = - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
return Result;
}
Я заменил последние 3 строки инициализации следующим кодом и также работал нормально:
Result[0][3] = - (right + left) / (right - left);
Result[1][3] = - (top + bottom) / (top - bottom);
Result[2][3] = - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
Это минимальный вершинный шейдер, который я использую для теста (обратите внимание, что на данный моментuni_MVP - это только матрица проекций, описанная выше):
uniform mat4 uni_MVP;
in vec2 in_Position;
void main(void)
{
gl_Position = uni_MVP * vec4(in_Position.xy,0.0, 1.0);
}
Я думаю, что это не ошибка, потому что все функции работают одинаково.Может быть, проблема моего компилятора C ++, который инвертирует порядок многомерных массивов?Как я могу решить эту проблему без изменения всего исходного кода GLM?
Я использую последнюю версию библиотеки GLM (0.9.1) с Code :: Blocks и MinGW, работающими в Windows Vista.