У меня есть карта нормалей в игровом движке OpenGL, и я понял, что мой шейдер карт нормалей (и шейдер карт параллакса в этом отношении) имеет проблемы с освещением. Независимо от того, где находится свет, он всегда исходит справа. Я использую касательный пространственный шейдер, и я не уверен, что то, что я передаю, правильно.
Это карта нормалей, которую я использую:
А вот рендер:
Похоже, что свет исходит от координаты 3,0,3, но его фактическое местоположение составляет -3,0,3
Любые идеи.
Шейдеры:
[верт]
attribute vec3 intan;
varying vec3 lightDir;
varying vec3 viewDir;
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
vec3 vertexPos = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * intan);
vec3 b = cross(n, t) ;
mat3 tbnMatrix = mat3(t.x, b.x, n.x,
t.y, b.y, n.y,
t.z, b.z, n.z);
lightDir = (gl_LightSource[1].position.xyz - vertexPos) / 1000.;
lightDir = tbnMatrix * lightDir;
viewDir = -vertexPos;
//viewDir =
viewDir = tbnMatrix * viewDir;
}
[осколочная]
uniform sampler2D tex;
uniform sampler2D nor;
varying vec3 lightDir;
varying vec3 viewDir;
const vec4 d = vec4(0.19225,0.19225,0.19225,1.0);
const vec4 a = vec4(0.50754,0.50754,0.50754,1.0);
const vec4 s = vec4(0.508273,0.508273,0.508273,1.0);
void main()
{
vec3 l = lightDir;
float atten = max(0.0, 1.0 - dot(l, l));
l = normalize(l);
vec3 n = normalize(texture2D(nor, gl_TexCoord[0].st).xyz * 2.0 - 1.0);
vec3 v = normalize(viewDir);
vec3 h = normalize(l + v);
float nDotL = max(0.0, dot(n, l));
float nDotH = max(0.0, dot(n, h));
float power = (nDotL == 0.0) ? 0.0 : pow(nDotH, gl_FrontMaterial.shininess);
vec4 ambient = a * atten;
vec4 diffuse = d * nDotL * atten;
vec4 specular = s * power * atten;
vec4 color = ambient + diffuse + specular;
gl_FragColor = color * texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
}