Я работаю над тем, чтобы заставить этот проект DirectX11 загрузить треугольник на экран, который использует файл shader.hlsl, чтобы раскрасить треугольник на основе позиций в треугольнике (это разноцветный треугольник, который смешивается вместе),На этот раз я не получаю нормальную ошибку вывода.Не уверен, как подойти / справиться с этим.
// функция, которая вызывает файл shaders.hlsl
void InitPipeline()
{
// load and compile the two shaders
ID3D10Blob *VS, *PS;
D3DX11CompileFromFile("shaders.hlsl", 0, 0, "VShader", "vs_5_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile("shaders.hlsl", 0, 0, "PShader", "ps_5_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
// encapsulate both shaders into shader objects
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
// set the shader objects
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
// create the input layout object
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
};
dev->CreateInputLayout(ied, 2, VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), &pLayout);
devcon->IASetInputLayout(pLayout);
}
struct VOut {
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) {
VOut output;
output.position = position;
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET {
return color;
}