Абсолютно возможно создать текстуру с массивом пикселей! Я использую следующее в своем коде все время, чтобы создать однопиксельную однотонную текстуру.
function createSolidTexture(gl, r, g, b, a) {
var data = new Uint8Array([r, g, b, a]);
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, data);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
return texture;
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: Чтобы экстраполировать это немного дальше, большая часть того, что вам нужно знать, находится в вызове gl.texImage2d
. Чтобы создать текстуру из необработанных данных RGB (A), вам нужен массив байтовых значений без знака, вам нужно указать в WebGL, что представляют собой данные (RGB или RGBA), и вам нужно знать размеры текстуры. Более обобщенная функция будет выглядеть так:
function textureFromPixelArray(gl, dataArray, type, width, height) {
var dataTypedArray = new Uint8Array(dataArray); // Don't need to do this if the data is already in a typed array
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, type, gl.UNSIGNED_BYTE, dataTypedArray);
// Other texture setup here, like filter modes and mipmap generation
return texture;
}
// RGB Texture:
// For a 16x16 texture the array must have at least 768 values in it (16x16x3)
var rgbTex = textureFromPixelArray(gl, [r,g,b,r,g,b...], gl.RGB, 16, 16);
// RGBA Texture:
// For a 16x16 texture the array must have at least 1024 values in it (16x16x4)
var rgbaTex = textureFromPixelArray(gl, [r,g,b,a,r,g,b,a...], gl.RGBA, 16, 16);