ОБНОВЛЕНИЕ Июль 2017: Я сделал "псевдослучайность" более стабильной
// Version 3
float random( vec2 p )
{
vec2 K1 = vec2(
23.14069263277926, // e^pi (Gelfond's constant)
2.665144142690225 // 2^sqrt(2) (Gelfond–Schneider constant)
);
return fract( cos( dot(p,K1) ) * 12345.6789 );
}
Это версии:
float random( vec2 p )
{
// e^pi (Gelfond's constant)
// 2^sqrt(2) (Gelfond–Schneider constant)
vec2 K1 = vec2( 23.14069263277926, 2.665144142690225 );
//return fract( cos( mod( 12345678., 256. * dot(p,K1) ) ) ); // ver1
//return fract(cos(dot(p,K1)) * 123456.); // ver2
return fract(cos(dot(p,K1)) * 12345.6789); // ver3
}
// Minified version 3:
float random(vec2 p){return fract(cos(dot(p,vec2(23.14069263277926,2.665144142690225)))*12345.6789);}
Передача текстуры для генерации шума (обычно) чрезмерно спроектирована.Есть моменты, когда это удобно, но в большинстве случаев проще и быстрее просто вычислить случайное число.
Поскольку переменные шейдера независимы для каждого фрагмента, они не могут повторно использовать существующие переменные между ними.Тогда возникает проблема использования «хорошего» семени случайных чисел.Иррациональные числа, кажется, отвечают всем требованиям с самого начала.Тогда это просто «простой» вопрос выбора хорошей «перестановочной» функции.
Вот некоторый бесплатный код, который делает свое дело:
// Input: It uses texture coords as the random number seed.
// Output: Random number: [0,1), that is between 0.0 and 0.999999... inclusive.
// Author: Michael Pohoreski
// Copyright: Copyleft 2012 :-)
// NOTE: This has been upgraded to version 3 !!
float random( vec2 p )
{
// We need irrationals for pseudo randomness.
// Most (all?) known transcendental numbers will (generally) work.
const vec2 r = vec2(
23.1406926327792690, // e^pi (Gelfond's constant)
2.6651441426902251); // 2^sqrt(2) (Gelfond–Schneider constant)
return fract( cos( mod( 123456789., 1e-7 + 256. * dot(p,r) ) ) );
}
Чтобы понять, как это работает, если мыразбив формулу на составные части, становится легче визуализировать происходящее:
const vec2 k = vec2(23.1406926327792690,2.6651441426902251);
float rnd0( vec2 uv ) {return dot(uv,k); }
float rnd1( vec2 uv ) { return 1e-7 + 256. + dot(uv,k); }
float rnd2( vec2 uv ) { return mod( 123456789., 256. * dot(uv,k) ); }
float rnd3( vec2 uv ) { return cos( mod( 123456789., 256. * dot(uv,k) ) ); }
// We can even tweak the formula
float rnd4( vec2 uv ) { return fract( cos( mod( 1234., 1024. * dot(uv,k) ) ) ); }
float rnd5( vec2 uv ) { return fract( cos( mod( 12345., 1024. * dot(uv,k) ) ) ); }
float rnd6( vec2 uv ) { return fract( cos( mod( 123456., 1024. * dot(uv,k) ) ) ); }
float rnd7( vec2 uv ) { return fract( cos( mod( 1234567., 1024. * dot(uv,k) ) ) ); }
float rnd8( vec2 uv ) { return fract( cos( mod( 12345678., 1024. * dot(uv,k) ) ) ); }
float rnd9( vec2 uv ) { return fract( cos( mod( 123456780., 1024. * dot(uv,k) ) ) ); }
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
mediump vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
float i = rnd9(uv);
fragColor = vec4(i,i,i,1.);
}
Вставьте вышеприведенное в:
Я также создал пример "сравнения" ShaderToy с 2 функциями шума и 2 случайными функциями:
Демонстрация использования шума "[2TC 15] Speckle Cross Fade "
" Классическая "случайная функция, иногда называемая snoise3
, это плохая :
return fract(sin(dot(p, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
Если вы хотите сравнить «псевдослучайные» функции, проверьте хэш Дейва без шейдера .