Как эффективно выполнить вырезание изображения в родительском RECT? - PullRequest
1 голос
/ 04 марта 2012

Итак,
Я играю с DIRECTX API в C ++ и разрабатываю интерфейс спрайтов, который выполняет обрезку внутри родительских RECT, как окно пользовательского интерфейса или другой спрайт или что у вас.

Это потому, что позже я собираюсь сделать функцию прокрутки для окна пользовательского интерфейса.

Я думаю, что изображение будет уместным для демонстрации того, чего я пытаюсь достичь.
Clipping

Чтобы выполнить вычисления отсечения, требуется как минимум четыре переменные / структуры (из того, что я могу различить):

  • Parent RECT: границы "отсечения"
  • D3DXIMAGE_INFO: содержит информацию об изображении, такую ​​как ширина и высота
  • Положение спрайта
  • Draw RECT: для функции LPD3DXSPRITE->Draw().В основном, какая часть изображения должна быть нарисована.Вот где "отсечение" сделано.

Теперь, я думаю, было бы странно, если бы я показал вам весь мой интерфейс и его внутреннюю работу и то, как он обрабатывает переменные.

Таким образом, вместо этого
этот фрагмент кода демонстрирует, как я в настоящее время вычисляю отсечение.

void ClippingCalculation(){
    RECT parent_bounds, draw_rect;
    D3DXVECTOR2 sprite_position; //Relative to parent rect
    D3DXIMAGE_INFO img_info;

    //Fill image info
    D3DXGetImageInfoFromFile("image.png", &img_info); //Image is 100x100px

    //Define the rects
    SetRect(&parent_bounds, 0, 0, 200, 200);
    SetRect(&draw_rect, 0, 0, img_info.Width, img_info.Height); //Draw the entire image by default

    //Give it a position that makes a portion go out of parent bounds
    sprite_position = D3DXVECTOR2(150, 150); // 3/4 of the entire image is out of bounds

    //Check if completely within bounds
    bool min_x = (sprite_position.x > parent_bounds.left),
         min_y = (sprite_position.y > parent_bounds.top),
         max_x = (sprite_position.x+img_info.Width < parent_bounds.right),
         max_y = (sprite_position.y+img_info.Height < parent_bounds.bottom);

    if(min_x && min_y && max_x && max_y) 
         return; //No clipping needs to be done

    float delta_top = parent_bounds.top - sprite_position.y,
          delta_left = parent_bounds.left - sprite_position.x,    
          delta_bottom = parent_bounds.bottom - sprite_position.y,
          delta_right = parent_bounds.right - sprite_position.x;

    //Check if completely outside bounds
    bool out_left = (delta_left >= img_info.Width),
         out_top = (delta_top >= img_info.Height),
         out_bottom = (delta_bottom >= img_info.Height),
         out_right = (delta_right >= img_info.Width);

    if(out_left || out_top || out_bottom || out_right){ 
         //No drawing needs to be done, it's not even visible
         return; //No clipping
    }

    if(!min_x) draw_rect.left = delta_left;

    if(!min_x) draw_rect.top = delta_top;

    if(!max_x) draw_rect.right = delta_right;

    if(!max_y) draw_rect.bottom = delta_bottom;

    return;
}

Мои вопросы:

  1. ДелатьВы видите что-то не так сразу с кодом?
  2. Это эффективно или неэффективно?
    Отсечение выполняется каждый раз, когда спрайт перемещается, загружается или когда добавляется родительский элемент.
  3. математическое тело?Должен ли я подходить к этому по-другому?
  4. Можно ли сделать это лучше и не могли бы вы привести примеры?

1 Ответ

2 голосов
/ 04 марта 2012

Отрезать RECT намного проще, чем это:

clipped_rect.left= MAX(rect_a.left, rect_b.left);
clipped_rect.right= MIN(rect_a.right, rect_b.right);
clipped_rect.top= MIN(rect_a.top, rect_b.top);
clipped_rect.bottom= MAX(rect_a.bottom, rect_b.bottom);

bool completely_clipped= 
    clipped_rect.left>=clipped_rect.right || 
    clipped_rect.bottom>=clipped_rect.top

Предполагается, что Y увеличивается с ростом. Должно быть довольно легко найти платформенно-зависимые версии MIN и MAX, которые являются производительными.

...