Я пытаюсь сделать свой собственный glBlendFunc с помощью фрагментных шейдеров, однако мое решение намного медленнее, чем собственный glBlendFunc, даже когда они выполняют точную функцию смешивания.
Мне было интересно, есть ли у кого-нибудь предложения о том, как сделать это более эффективным способом.
Мое решение работает примерно так:
void draw(fbo fbos[2], render_item item)
{
// fbos[0] is the render target
// fbos[1] is the previous render target used to read "background" to blend against in shader
// Both fbos have exactly the same content, however they need to be different since we can't both read and write to the same texture. The texture we render to needs to have the entire content since we might not draw geometry everywhere.
fbos[0]->attach(); // Attach fbo
fbos[1]->bind(1); // Bind as texture 1
render(item);
glCopyTexSubImage2D(...); // copy from fbos[0] to fbos[1], fbos[1] == fbos[0]
}
fragment.glsl
vec4 blend_color(vec4 fore)
{
vec4 back = texture2D(background, gl_TexCoord[1].st); // background is read from texture "1"
return vec4(mix(back.rgb, fore.rgb, fore.a), back.a + fore.a);
}