Как бы я разместил фрагмент текстуры в пространстве экрана? - PullRequest
2 голосов
/ 11 марта 2012

Простите, если меня об этом спрашивали раньше, я искал ответ на этот вопрос весь день, и все, что я придумываю, это помощь с 2D-играми на основе плиток. х ~ х

Я пытаюсь создать скины с графическим интерфейсом в Direct3D 9, используя XML-файл, в котором есть позиции для каждого элемента и возможность растягивать или накладывать их. Растяжение - достаточно простая процедура, но я не смог найти способ разбить небольшой фрагмент текстуры. Традиционно для мозаичного изображения текстуры я бы просто устанавливал координаты UV на> 1,0, но исходные координаты текстуры будут лишь небольшим подмножеством всей текстуры, например, от 0,4 до 0,5.

У меня такое чувство, что я пропустил что-то действительно очевидное, но как бы мне было просто укладывать плитку вместо растяжки? Я думаю, это связано с наличием нескольких наборов текстурных координат, но оттуда я не уверен, куда идти.

В настоящее время в проекте используется конвейер с фиксированными функциями, поэтому я бы предпочел использовать ответ, если это возможно, но я бы не отказался от ответа, использующего шейдер, если это единственный способ.

1 Ответ

1 голос
/ 07 мая 2012

Я так понимаю, вы хотите разместить только часть текстуры, верно? Тогда все усложняется.

Предположим, мы хотим выложить u-координаты между значениями u1 и u2, u1

Тогда нам нужна функция f (u), так что

f(0.0) = u1
f(0.5) = (u1+u2)/2
f(0.9999) = u2
f(1.0) = u1
f(1.5) = (u1+u2)/2
f(1.9999) = u2
f(2.0) = u1
and so on...

Соответствующая функция: f(u) = frac(u) * (u2-u1) + u1

То же самое относится к v-координатам, f(v) = frac(v) * (v2-v1) + v1

Обратите внимание, что это плитка без зеркалирования. Если вам нужно зеркалирование, то эта функция должна быть функцией треугольной волны, которая равна t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5 и f(u) = t(u) * (u2-u1) + u1. Использование тригонометрических функций может быть дорогостоящим.

Я не знаю, возможно ли это с фиксированным конвейером, но вы можете легко сделать это в пиксельном шейдере (код HLSL):

// float2 tex_coord -> (u,v) from vertex shader, in [0,n] range,
//                     n - number of repetitions
// float2 tex1, tex2 -> constants, subrange of [0,1] coords that will be tiled

// no mirroring
float4 color = tex2D(sampler, frac(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);

или

// mirroring, t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5
float4 color = tex2D(sampler, t(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);

EDIT: лучший способ вычисления функции треугольной волны: t1(x) = abs(2(0.5x-floor(0.5x+0.5))) или t2(x) = abs(2(frac(0.5x+0.5))-1) (не совсем то же самое, что t1, но корректно для неотрицательных чисел).

...