Я построил трехмерную кость с шестью гранями, используя CATransformLayer, используя его в качестве слоя контейнера, в котором 6 преобразованных слоев превращаются в трехмерный объект, который может вращаться в пространстве. Я получил идею отсюда . Это работает хорошо, и я могу вращать «кости», вызывая CATransform3DMakeRotation на верхнем слое, кости вращается и работает хорошо.
Следующим шагом было вставить «физику пули» в программу. У меня это работает, но я застрял, потому что я не знаю, как преобразовать «кватернионную ориентацию пули» кости в ее физическом мире в углы поворота, которые я могу передать моему методу контейнера CALayer.
Вот что я делаю:
1) Призыв к «физике пуль» для получения ориентации костей:
// QUATERNION: Get the orientation
btQuaternion quatO = TObject->getOrientation();
2) Преобразовать кватернион в эйлер (много времени, пытаясь найти ответ, нашел метод, скопированный ниже для этого)
qW = quatO.getW ();
qX = quatO.getX ();
qY = quatO.getY ();
qZ = quatO.getZ ();
[self quaternionToEuler];
3) Применить новые углы Эйлера к моему CALayer (sCtrl)
[sCtrl rotaX:eX rotaY:eY rotaZ:eZ];
Примечание 1: этот метод используется для поворота моего калибра
- (CATransform3D) rotaX:(CGFloat) anguloX rotaY:(CGFloat) anguloY rotaZ:(CGFloat) anguloZ
{
CATransform3D rX;
CATransform3D rY;
CATransform3D rZ;
CATransform3D ret;
// Apply all the rotations in order (x, y, z)
rX = CATransform3DMakeRotation([self gradosARadianes:(anguloX)], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
ret = CATransform3DConcat(baseTransform, rX);
rY = CATransform3DMakeRotation([self gradosARadianes:(anguloY)], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
ret = CATransform3DConcat(rX, rY);
rZ = CATransform3DMakeRotation([self gradosARadianes:(anguloZ)], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
ret = CATransform3DConcat(rY, rZ);
// Store finished result for next time start from there...
baseTransform = ret;
return ret;
}
Примечание 2: Я нашел способ конвертировать кватернион в эйлер.
-(void) quaternionToEuler
{
float matrix[3][3];
float cx,sx;
float cy,sy,yr;
float cz,sz;
matrix[0][0] = 1.0f - 2.0f * (qY * qY + qZ * qZ);
matrix[0][1] = (2.0f * qX * qY) - (2.0f * qW * qZ);
matrix[1][0] = 2.0f * (qX * qY + qW * qZ);
matrix[1][1] = 1.0f - (2.0f * qX * qX) - (2.0f * qZ * qZ);
matrix[2][0] = 2.0f * (qX * qZ - qW * qY);
matrix[2][1] = 2.0f * (qY * qZ + qW * qX);
matrix[2][2] = 1.0f - 2.0f * (qX * qX - qY * qY);
sy = -matrix[2][0];
cy = sqrt(1 - (sy * sy));
yr = (float)atan2(sy,cy);
eY = (yr * 180.0f) / (float)M_PI;
if (sy != 1.0f && sy != -1.0f)
{
cx = matrix[2][2] / cy;
sx = matrix[2][1] / cy;
eX = ((float)atan2(sx,cx) * 180.0f) / (float)M_PI; // RAD TO DEG
cz = matrix[0][0] / cy;
sz = matrix[1][0] / cy;
eZ = ((float)atan2(sz,cz) * 180.0f) / (float)M_PI; // RAD TO DEG
}
else
{
cx = matrix[1][1];
sx = -matrix[1][2];
eX = ((float)atan2(sx,cx) * 180.0f) / (float)M_PI; // RAD TO DEG
cz = 1.0f;
sz = 0.0f;
eZ = ((float)atan2(sz,cz) * 180.0f) / (float)M_PI; // RAD TO DEG
}
}
Таким образом, моя цель: представить «физику пули» в моей программе, используя CALayer (не OpenGL). Для этого я использую CATransformLayer в качестве контейнера из 6 преобразованных слоев в 3D-объект.
-
Результаты, которые я получаю сейчас, не очень хорошие, графические кости вращаются, но, очевидно, неправильно ... поэтому я делаю что-то совершенно не так ...
Вопрос: учитывая, что я могу получить «ориентацию или вращение» BOX в мире физики пуль, как я могу преобразовать возвращенный кватернион во что-то (углы), пригодное для использования с CATransform3DMakeRotation.
Заранее большое спасибо,
Луис