Поскольку я не смог найти ни одного рабочего примера настройки камеры от первого лица с помощью DirectXMath, и поскольку я провел два дня, работая над своим решением, я решил опубликовать свое решение здесь.Возможно, есть кто-то, кто работает над той же проблемой.Мое решение не настолько оптимизировано, но математика должна быть правильной.
inline DX11FRAMEWORK_API DirectX::XMFLOAT4X4 MatrixCameraFirstPersonQuaternion(DirectX::XMFLOAT3 &Pos, DirectX::XMFLOAT3 &DeltaPos, DirectX::XMFLOAT3 &DeltaAngles,
DirectX::XMVECTOR &RotationQuaternion, DirectX::XMFLOAT3 *At = nullptr, DirectX::XMFLOAT3 *Up = nullptr)
{
using namespace DirectX;
static const XMFLOAT3 OriginalAt = { 1.f, 0.f, 0.f };
static const XMFLOAT3 OriginalUp = { 0.f, 1.f, 0.f };
static const XMFLOAT3 OriginalRight = { 0.f, 0.f, 1.f };
// performing rotation of x-axis (here roll) und z-axis (here pitch) round camera axis using quaternion
RotationQuaternion = XMQuaternionMultiply(RotationQuaternion, XMQuaternionRotationRollPitchYaw(DeltaAngles.z, 0.f, -DeltaAngles.x));
// performing rotation of y-axis (yaw) round world axis
XMMATRIX MRotation = XMMatrixMultiply(XMMatrixRotationQuaternion(RotationQuaternion), XMMatrixRotationRollPitchYaw(0.f, -DeltaAngles.y, 0.f));
// keep track of rotation round y-axis because it is rotated round world axis
DeltaAngles = { 0.f, DeltaAngles.y, 0.f };
// generating camera axis
XMFLOAT3 CameraAt, CameraRight, CameraUp;
XMStoreFloat3(&CameraAt, XMVector3TransformCoord(XMLoadFloat3(&OriginalAt), MRotation));
XMStoreFloat3(&CameraRight, XMVector3TransformCoord(XMLoadFloat3(&OriginalRight), MRotation));
XMStoreFloat3(&CameraUp, XMVector3TransformCoord(XMLoadFloat3(&OriginalUp), MRotation));
// performing translation
Pos += CameraAt * DeltaPos.x;
Pos += CameraUp * DeltaPos.y;
Pos += CameraRight * DeltaPos.z;
DeltaPos = { 0.f, 0.f, 0.f };
CameraAt += Pos;
if (At)
*At = CameraAt;
if (Up)
*Up = CameraUp;
// finally generate view matrix
DirectX::XMFLOAT4X4 Camera;
DirectX::XMStoreFloat4x4(&Camera, DirectX::XMMatrixLookAtLH(DirectX::XMLoadFloat3(&Pos), DirectX::XMLoadFloat3(&CameraAt), DirectX::XMLoadFloat3(&CameraUp)));
return Camera;
}