Я пытаюсь реализовать базовый физический движок в Java и использую привязки JOGL, чтобы я мог визуализировать результаты.Я могу достаточно легко создавать и вращать фигуры, но у меня возникли проблемы при манипулировании с областью просмотра и при перемещении фигур.
Я не думаю, что проблема с отсечкой - я пытался использовать метод gluPerspective с массивнымдиапазон (0,0001f - 10000f) без успеха.Когда я перемещаю камеру подальше от своих объектов или перемещаю сами объекты, они исчезают.
Учебники по JOGL немногочисленны, и многие также используют разные версии OpenGL, поэтому я обращаюсь к единственному другу, которого яоставили: замечательные пользователи переполнения стека.:)
Лесть в стороне, код выглядит следующим образом:
public class JoglEventListener implements GLEventListener, KeyListener, MouseListener, MouseMotionListener {
// keep pointer to associated canvas so we can refresh the screen (equivalent to glutPostRedisplay())
public GLCanvas canvas;
public Particle triforce;
public float x;
// constructor
public JoglEventListener(GLCanvas canvas) {
this.canvas = canvas;
}
@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
update();
render(drawable);
}
@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
triforce = new Particle();
x = 0;
}
private void update() {
triforce.integrate(0.0001);
x = x + 0.25f;
}
private void render(GLAutoDrawable drawable) {
GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
GLU glu = new GLU();
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
//gl.glFrustum (.5f, -.5f, -.5f * 1080, .5f * 960, 1.f, 500.f);
glu.gluPerspective(0, 1, 0.1f, 100f);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glHint(GL2.GL_CLIP_VOLUME_CLIPPING_HINT_EXT,GL2.GL_FASTEST);
glu.gluLookAt(0, 0, 1.5, 0, 0, -10, 0, 1, 0);
//gl.glRotatef(90, 0f , 1f , 0f );
//Draw some scale lines
gl.glBegin(GL.GL_LINES);
gl.glColor3f(0.75f, 0.75f, 0.75f);
for (int i = 0; i < 20; i += 1)
{
gl.glVertex3f(-5.0f, 0.0f, i + 0.5f);
gl.glVertex3f(5.0f, 0.0f, i + 0.5f);
}
gl.glEnd();
//gl.glRotatef(x, 1f , 1f , 1f );
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslated(triforce.position.x, triforce.position.y, triforce.position.z);
gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLE_STRIP);
gl.glColor3f(1f, 0f, 0f);
gl.glVertex3d(0, 0, -2);
gl.glColor3f(0f, 1f, 0f);
gl.glVertex3d(0, 0.25d, -2);
gl.glColor3f(0f, 0f, 1f);
gl.glVertex3d(0.25d, 0, -2);
gl.glColor3f(1f, 1f, 0f);
gl.glVertex3d(0.25d, 0.25d, -2.25d);
gl.glEnd();
gl.glPopMatrix();
gl.glFlush();
}
// (пустые переопределенные методы опущены)
public Particle () {
setMass(200d);
velocity = new Vector3(0d, 30d, 40d);
acceleration = new Vector3(0d, -20d, 0d);
position = new Vector3(0d, 0d, 0d);
damping = 0.99d;
}
public void integrate (double duration) {
if (inverseMass <= 0.0d) {
return;
}
assert (duration > 0.0);
position.addScaledVector(velocity, duration);
Vector3 resultingAcc = new Vector3(acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z);
velocity.addScaledVector(resultingAcc, duration);
velocity.multEquals(Math.pow(damping, duration));
//clearAccumulator();
}
public void setMass(double mass)
{
assert(mass != 0);
inverseMass = (1.0d)/mass;
}
Перед перемещением / стартовой позицией:
Форма смещается вверх и скрывается справа и сверху, становясь невидимой:
Любая помощь будет принята с благодарностью!Спасибо!