Рассчитать круговую обертку? - PullRequest
3 голосов
/ 28 мая 2011

Я только начал изучать разработку для iphone, и после того, как мой друг порекомендовал Corona SDK для простоты использования, я наконец решил попробовать его.

Теперь я только начал изучать, как использовать акселерометр и рисованиеформы и заставить их двигаться, наклоняя устройство.Поэтому я подумал, что смогу сделать инструмент уровня в качестве своего первого приложения, и у меня все работало, когда я наклоняюсь, но теперь я решил попробовать сделать плоский уровень, но я не могу понять, как заставить пузырь оставаться внутри круга.

Вот как я ограничиваю движение пузыря за пределы пузырька по горизонтали:

function bubbleBounds()
    -- left side
    if bubble.x < (_W/2 - vial.width/2 + bubble.width/2) then 
       bubble.x = (_W/2 - vial.width/2 + bubble.width/2)
    end

            -- right side
    if bubble.x > (_W/2 + vial.width/2 - bubble.width/2) then
       bubble.x = (_W/2 + vial.width/2 - bubble.width/2)
    end
    end

Я узнал, что вы всегда должны делать изображения со степенью 2, поэтому я сделалкруг диаметром 256 пикселей и мой пузырь 64 пикселей.Как мне написать функцию, которая ограничивает движение пузыря за пределы круга?

Спасибо, Синди


@ Mac, я знаю о размерах иконок, но используется только сила 2в играх для оптимизации памяти, верно?

@ Tim C;

Итак, если я напишу свою функцию Bounds следующим образом:

local bubbleRadius = 32
local circleRadius = 128
local sqrt = math.sqrt
local centerX = display.contentWidth/2;
local centerY = display.contentHeight/2;

local function bubbleBounds()
       Length = sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY)
       normalizedX = centerX/Length;
       normalizedY = centerY/Length;

       limitedX = normalizedX * circleRadius;
       limitedY = normalizedY * circleRadius;

       if bubble.x < centerX - limitedX + bubbleRadius then
          bubble.x = centerX - limitedX + bubbleRadius
       end

       if bubble.x > centerX + limitedX - bubbleRadius then
          bubble.x = centerX + limitedX - bubbleRadius
       end

       if bubble.y < centerY - limitedY + bubbleRadius then
          bubble.y = centerY - limitedY + bubbleRadius
       end

       if bubble.y > centerY + limitedY - bubbleRadius then
          bubble.y = centerY + limitedY - bubbleRadius
       end

 end
 Runtime:addEventListener("enterFrame", bubbleBounds)

Но теперь, когда я запускаю это, это прямоугольная оболочка, а не круг,акселерометр также действует очень странно и отстает.Вот как я настроил акселерометр:

    local acc = {}

function acc:accelerometer(event)
        bubble.x = centerX - (centerX * event.yGravity * 2);

    bubble.y = centerY - (centerY * event.xGravity * 2);
    end
    Runtime:addEventListener("accelerometer", acc)

Где все пошло не так?

1 Ответ

1 голос
/ 28 мая 2011

Здесь вам нужно вычислить вектор от центра вашего круга до пузырькового объекта и ограничить движение, чтобы оно никогда не превышало радиус вашего круга.

Для этого возьмите вектор изцентр вашего круга к объекту пузыря, нормализуйте его, а затем умножьте на радиус круга.Это создаст новый вектор с тем же углом, что и у вашего оригинала, но ограниченный пределами круга.

Например, если предположить, что центр круга равен 0,0, а положение пузырькаis x, y.

Псевдокод:

Length = sqrt(x*x + y*y);  //pythagorean theorem

normalizedX = x/Length;
normalizedY = y/Length;

limitedX = normalizedX * circleRadius;
limitedY = normalizedY * circleRadius;

Кроме того, чтобы пузырь вообще не нарушал границы круга, следует использовать радиус круга минус.радиус пузыря как ваш предельный радиус.


После просмотра недавно опубликованного кода проблема, похоже, заключается в том, как вы реализовали математику.

Прежде всего,расчет длины должен быть сделан для вектора пузыря, а не для вашей центральной точки.
Во-вторых, вы по-прежнему проверяете границы каждой оси отдельно по радиусу.Это всегда приведет к прямоугольному ограничивающему прямоугольнику, если вы не будете делать вещи, основываясь исключительно на длине векторов от центра.

Вместо этого попробуйте что-то вроде этого:

local bubbleRadius = 32;
local circleRadius = 128;
local sqrt = math.sqrt;
local centerX = display.contentWidth/2;
local centerY = display.contentHeight/2;

local function bubbleBounds()

   bubbleX = bubble.x - centerX;
   bubbleY = bubble.y - centerY;

   Length = sqrt(bubbleX * bubbleX + bubbleY * bubbleY);

   normalizedX = bubbleX/Length;
   normalizedY = bubbleY/Length;

   if Length > circleRadius then
       bubbleX = normalizedX * circleRadius;
       bubbleY = normalizedY * circleRadius;
       bubble.x = bubbleX + centerX;
       bubble.y = bubbleY + centerY;
   end
end
...