Spritesheet с Cocos2d ничего не отображает - PullRequest
1 голос
/ 17 ноября 2011

Я пытаюсь написать демонстрационное приложение, чтобы узнать, как лучше использовать спрайт-листы в Cocos2d. Пока я получил готовые спрайты, лист выглядит великолепно, код выглядит хорошо ... но спрайты не отображаются!

У меня есть объекты Dice, которые содержат спрайт, и некоторые функции для выбора случайного лица перед анимацией матрицы на экране. Это должно быть так, как будто ты их катишь.

Порядок операции, который я использовал:

  • Добавить список данных спрайта в кэш кадра
  • Создание узла пакета листа спрайта
  • Инициализировать объекты Dice, выбрать случайную грань и добавить их на лист спрайтов (узел партии)
  • Добавление листа спрайта (пакетного узла) в игровой слой

Вот ссылка на весь проект. Не стесняйтесь нанести удар.

https://github.com/rnystrom/MartionDemo

Вот фрагменты того, что я описал выше, и того, что делает объект Dice:

// Add spritesheet to the sprite cache
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"spritesheet.plist"];
self.spriteSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"spritesheet.png"];

for (int i = 0; i < kNumDice; ++i) {
    // Create Dice object
    // CODE BELOW HAPPENS HERE AT initRandom
    Dice* d = [[Dice alloc] initRandom];

    // Add die to spritesheet
    [self.spriteSheet addChild:d.sprite];

    // Add Dice object to the array of rollable dice
    [rollDiceArray addObject:d];
}

// Add spritesheet to the game layer
[self addChild:self.spriteSheet];

Вот краткое изложение того, что происходит при инициализации игры в кости (см. InitRandom выше):

// ... Sets up stuff like the # of frames, picking a random side of the die, etc ...

// Add each frame to the frames array
for(int i = 1; i <= numberFrames; i++) {
    if (i < 10) {
        [frames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:[NSString stringWithFormat:@"%@0%d.png", self.face, i]]];
    }else{
        [frames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:[NSString stringWithFormat:@"%@%d.png", self.face, i]]];   
    }
}

// Animation object with 0.04 seconds between each frame (~30fps)
CCAnimation *anim = [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:0.04f];

// Update the sprite with the new frames
self.sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:[NSString stringWithFormat:@"%@01.png", self.face]];        

// Animate the sprite
[self.sprite runAction:[CCAnimate actionWithAnimation:anim restoreOriginalFrame:NO]];
...