dx и dy начинаются с расстояний в x и y до вашей целевой позиции (я полагаю, вы уже разобрались, но терпите меня)
Когда вы делите dx или dy на расстояние, вы теперьограничьте эти значения от 0 до 1, и эти значения скажут вам, где это отношение к этой оси, без учета расстояния (например: если цель точно вправо, независимо от того, насколько далеко или близко, dx / dist равно 1и dy / dist равно 0).
Теперь, когда вы умножите Missile_speed на эти оси, ракета будет преследовать это направление на максимальной скорости.
Эти значения между 0 и 1 являются косинусомугол между позицией цели и ракетой, кстати (важно, чтобы вы визуализировали это, чтобы вы могли самостоятельно продумать подобные проблемы в этих терминах в будущем).
Я не уверен, что это то, чтоВы хотели - кажется, вы хотели объяснить тригонометрию ситуации, а не рабочий код, поэтому я попытался это сделать (не уверен, что мне это удалось).Действительно понимайте это, и у вас не должно быть проблем с подобными проблемами в будущем (и эти ситуации действительно вездесущи в разработке игр, кстати)