Я бы хотел процитировать заключение этой статьи :
В результате вы просто не можете визуализировать полупрозрачные объекты в любом порядке без особого рассмотрения. Если у вас достаточно полупрозрачных поверхностей, движущихся достаточно сложным образом, вам будет очень трудно избежать ошибок с приемлемыми алгоритмами реального времени.
Это в основном вопрос того, что вы готовы терпеть и что вы априори знаете о содержании вашей сцены.
Согласен, большая часть зависит от того, что вы рисуете.
Помните, что фрагментные шейдеры имеют ключевое слово discard , которое является вашим другом: если вы перебираете объекты, используя текстуры, это поможет вам избежать сортировки. Я хотел бы заметить, что у вас может возникнуть такая же проблема в будущем, если визуализировать прозрачные / прозрачные объекты в одном слое.
Возможно, было бы лучше реализовать отсортированное дерево объектов, чтобы избежать сортировки каждого объекта в каждом кадре. Но все зависит от организации объектов и ограничений приложения.