Используйте оба, если можете.
Информация о глубине удобна для постобработки и таких вещей, как 3D-очки, поэтому не стоит выбрасывать ее.Эти виды эффектов могут быть очень хороши для 2D игр.Кроме того, если вы рисуете свои (непрозрачные) слои спереди назад, вы можете сохранить частоту заполнения, потому что Z-Buffer может сделать отсечение за вас (тесты глубины быстрее, чем фактическое рисование).Глубинное тестирование обычно почти бесплатно, особенно когда вы получаете иерархическую Z-информацию.Из-за этого и экономии на скорости заполнения использование глубинного тестирования, вероятно, будет еще быстрее.
С другой стороны, программная сортировка хороша, так что вы можете сделать рендеринг спереди назад для непрозрачных спрайтов, и это обязательночтобы сделать альфа-смешивание правильно (конечно, вы рисуете эти спрайты спереди).