Как лучше всего обеспечить освещение в реальном времени на ландшафте OpenGL? Уровень детализации каждого четырехугольника будет генерироваться динамически, так как он подразделяется по мере увеличения, поэтому предварительно рассчитанный источник света не будет работать. Я хотел бы симулировать солнце на такой местности. Это не должно быть лучшим. Это просто должно выглядеть достаточно хорошо. Я не знаком с шейдерами.