Обычно вы указываете свой пиксельный шейдер как часть .fx файла.В этом случае вы просто пометите шейдер с правильной моделью, то есть что-то вроде
technique main
{
pass
{
PixelShader = compile ps_3_0 myShader();
}
}
Обратите внимание на ps_3_0
там?Вот как вы указываете модель шейдера.
Если это , а не , как вы указываете свой шейдер, пожалуйста, дополните свой вопрос дополнительной информацией о том, что вы делаете, а что есть, а что нет.
[Редактировать] Пример шейдеров ps_3_0 см. В примере Parrallax Occlusion Mapping в DirectX SDK.Техника RenderSceneWithPOM является хорошим примером.