Правда ли, что единственный способ в OpenGL сэмплировать многосэмплированную текстуру, то есть буфер с мультисэмплированным цветом FBO, - это использовать texelFetch
и указать сэмпл, который вы хотите, используя целочисленный индекс? Это не дает информации о положении образца в пикселе.
Существует ли какая-либо ссылка, которая может предоставить субпиксельные смещения для каждого семпла?
Кроме того, как насчет фрагментов, которые лежат внутри полигонов? Они не будут использовать все образцы мультисэмплов: будут ли все образцы содержать те же данные?
Я пытаюсь найти способ сегментировать мою визуализированную сцену для областей постобработки по отдельности в фрагментном шейдере. Во избежание неровностей мои данные сегментации также должны иметь несколько выборок. Я пытаюсь избежать полной суперсэмплинга, чтобы не сделать затенение более дорогим, но неясно, как я могу получить нужные сэмплы в шейдере при использовании мультисэмплинга.
Редактировать: Я могу ошибаться в некоторых предположениях о том, как работает мультисэмплинг. Возможно, каждому образцу не обязательно иметь позицию, связанную с ним.
возможно ARB_texture_multisample - это расширение, которое мне нужно посмотреть?