Изменения функциональности после перезапуска Activity - PullRequest
0 голосов
/ 20 марта 2011

У меня есть игра-головоломка, где части перетаскиваются по экрану, но не могут перекрываться.Если они пытаются перекрывать друг друга, их положение возвращается обратно туда, где они не перекрывались, и пользовательский интерфейс перерисовывается с помощью invalidate ().Это работает хорошо, за исключением случаев, когда действие уничтожается и перестраивается, как при закрытии приложения и его перезапуске, так и при изменении ориентации.

Кажется, что происходит то, что переменные положения, которые я использую для столкновений (x, y, right, bottom и т. Д.), Не сбрасываются до того, как они были инициализированы в конструкторе.Части сталкиваются с невидимыми объектами, привязываются к, казалось бы, случайным позициям или двигаются беспорядочно.

Единственный способ исправить это - вручную убить приложение (например, с помощью убийцы задач) или переустановить его.Тогда он будет работать нормально, пока игровая активность не будет создана во второй раз.Что я делаю неправильно?Есть идеи?Вот как часть добавляется в onCreate () внутри моего класса GameView:

Pieces redtiki = new Pieces(this,0,0,R.drawable.tikired);
...
board.addView(redtiki);

И это часть моего класса Pieces:

public class Pieces extends View{

private int x;
private int y;
private int width;
private int height;
private int right;
private int bottom;
private int initialX;
private int initialY;
private Bitmap sizedBitmap;
private Bitmap sourceBitmap;
private int boardSize = 6;
public static ArrayList<Pieces> aPieces = new ArrayList<Pieces>();
//private final Paint mPaint = new Paint();

public Pieces(Context context, int x, int y, int img){
    super(context);
    this.x = x;
    this.y = y;
    sourceBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), img);
    aPieces.add(this);
    initialX=x;
    initialY=y;
}

private void sizePiece(){
    int scaledWidth;
    int scaledHeight;
    int h = sourceBitmap.getHeight();
    int w = sourceBitmap.getWidth();

    if (h>w){
        scaledWidth = 1;
    }else if (w>h){
        scaledWidth = w/h;
    }else{
        scaledWidth = 0;
    }
    if (h>w){
        scaledHeight = h/w;
    }else if (w>h){
        scaledHeight = 1;
    }else{
        scaledHeight = 0;
    }

    int dstWidth = (((((View) getParent()).getWidth())*scaledWidth)/boardSize)-1;//TODO make sure that -1 is necessary for
    int dstHeight = (((((View) getParent()).getHeight())*scaledHeight)/boardSize)-1;//fitting all pieces on the board

    sizedBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sourceBitmap, dstWidth, dstHeight, true);
    width = sizedBitmap.getWidth();
    height = sizedBitmap.getHeight();
    right = x+width;
    bottom = y+height;
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    sizePiece();
    canvas.drawBitmap(sizedBitmap, x, y, null);
}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){

    float eventX = event.getX();
    float eventY = event.getY();

    switch (event.getAction()) {
    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        //check if touch is on piece
        if (eventX > x && eventX < (x+width) && eventY > y && eventY < (y+height)){
            initialX=x;
            initialY=y;
            break;
        }else{
            return false;
        }
    case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        //determine if piece should move horizontally or vertically
        if(width>height){
            for (Pieces piece : aPieces) {
                //if object equals itself in array, skip to next object
                if(piece==this){
                    continue;
                }
                //check if there the possibility for a horizontal collision
                if(this.isAllignedHorizontallyWith(piece)){
                    //check for and handle collisions while moving left
                    if(this.isRightOf(piece)){
                        if(eventX>piece.right+(width/2)){
                            x = (int)(eventX-(width/2)); //move normally
                            /*for(Pieces piece2 : aPieces){
                                if(this.isAllignedHorizontallyWith(piece2)){
                                    if(this.isLeftOf(piece2)){
                                        if(eventX<piece2.x-(width/2)){
                                            x = (int)(eventX-(width/2));
                                            continue;
                                        }else{
                                            x = piece2.x-width-1;
                                        }
                                    }
                                }
                            }*/
                            continue;
                        }else{
                            x = piece.right+1;
                        }
                    }
                    //check for and handle collisions while moving right
                    if(this.isLeftOf(piece)){
                        if(eventX<piece.x-(width/2)){
                            x = (int)(eventX-(width/2));
                            continue;
                        }else{
                            x = piece.x-width-1;
                        }
                    }
                    break;
                }else{
                    x = (int)(eventX-(width/2));
                }
            }
        }
        if(height>width){
            for (Pieces piece : aPieces) {
                //if object equals itself in array, skip to next object
                if(piece==this){
                    continue;
                }
                //check if there the possibility for a vertical collision
                if(this.isAllignedVerticallyWith(piece)){
                    //check for and handle collisions while moving up
                    if(this.isBelow(piece)){
                        if(eventY>piece.bottom+(height/2)){
                            y = (int)(eventY-(height/2)); //move normally
                            continue;
                        }else{
                            y = piece.bottom+1;
                        }
                    }
                    //check for and handle collisions while moving down
                    if(this.isAbove(piece)){
                        if(eventY<piece.y-(height/2)){
                            y = (int)(eventY-(height/2));
                            continue;
                        }else{
                            y = piece.y-height-1;
                        }
                    }
                    break;
                }else{
                    y = (int)(eventY-(height/2));
                }
            }
        }
        invalidate();
        break;

    case MotionEvent.ACTION_UP:
        // end move
        if(this.moves()){
        GameView.counter++;
        }
        initialX=x;
        initialY=y;
        break;
        }
    // parse puzzle
    invalidate();
    return true;
    }

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 20 марта 2011

В вашем классе Activity реализуйте методы OnPause (), OnResume ().

Используйте операторы журнала в вышеупомянутых методах, чтобы видеть, изменяются ли позиции / координаты во время закрытия / открытия приложения.

Вы можете сохранить состояние различных компонентов при вызове OnPause (). Когда вызывается OnResume () (то есть приложение выходит на передний план), прочитайте сохраненное состояние и нарисуйте вид с недавно прочитанными координатами.

Обратите внимание, что OnCreate () будет вызываться только один раз при создании действия. Переключение ориентаций не будет вызываться "OnCreate ()"

Вы найдете блок-схему, объясняющую документацию по Android API. http://developer.android.com/reference/android/app/Activity.html

0 голосов
/ 05 апреля 2011

Я только что понял, что случилось. Каждый раз, когда я создаю новый объект Pieces, он добавляется в мой ArrayList, aPieces. Поэтому каждый раз, когда менялась ориентация или я загружал новый уровень, он загружал все мои новые куски и отображал их, но мои старые кусочки все еще были в ArrayList и, следовательно, все еще проверялись на столкновения. Чтобы решить эту проблему, перед загрузкой каждого нового уровня (и всех частей, составляющих этот уровень) я очищаю список с помощью Pieces.aPieces.clear();. Теперь это работает отлично.

...