3d ограничивающий прямоугольник - PullRequest
0 голосов
/ 05 марта 2012

Итак, я пытаюсь разработать игру по настольному теннису в 3D, и у меня возникают проблемы, когда приходится сталкивать мяч со столом.У меня есть ограничивающая сфера для мяча и ограничивающая рамка для стола, но пересечение не такое точное, и я предполагаю, что ограничивающая рамка неверна, поскольку столкновение мяча с ракеткой - это хорошо.

Я пытаюсь отобразить ограничивающий прямоугольник, чтобы было легче увидеть, где находится ошибка, но я не могу реализовать учебники, которые я нашел с моим кодом, или просто не знаюкак.И я прав в создании AABB, так как мой стол не двигается?Если бы кто-то мог помочь, это было бы очень признательно, или если бы кто-то мог предложить лучший способ столкновения шара с коробкой (если есть), спасибо.Я вставил обнаружение ограничивающего прямоугольника и столкновение сферы и прямоугольника.Если понадобится больше кода, я выложу его.Спасибо

private bool Ball_Table(Model model1, Matrix world1)
{       
    for (int meshIndex1 = 0; meshIndex1 < model1.Meshes.Count; meshIndex1++)
    {
        BoundingSphere sphere1 = model1.Meshes[meshIndex1].BoundingSphere;
        sphere1 = sphere1.Transform(world1);

        if(table_box.Intersects(sphere1))
            return true;
    }
    return false;
}

.

protected BoundingBox UpdateBoundingBox(Model model, Matrix worldTransform)
{
    // Initialize minimum and maximum corners of the bounding box to max and min values
    Vector3 min = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
    Vector3 max = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);

    // For each mesh of the model
    foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
    {
        foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
        {
            // Vertex buffer parameters
            int vertexStride = meshPart.VertexBuffer.VertexDeclaration.VertexStride;
            int vertexBufferSize = meshPart.NumVertices * vertexStride;

            // Get vertex data as float
            float[] vertexData = new float[vertexBufferSize / sizeof(float)];
            meshPart.VertexBuffer.GetData<float>(vertexData);

            // Iterate through vertices (possibly) growing bounding box, all calculations are done in world space
            for (int i = 0; i < vertexBufferSize / sizeof(float); i += vertexStride / sizeof(float))
            {
                Vector3 transformedPosition = Vector3.Transform(new Vector3(vertexData[i], vertexData[i + 1], vertexData[i + 2]), worldTransform);

                min = Vector3.Min(min, transformedPosition);
                max = Vector3.Max(max, transformedPosition);
            }
        }
    }

    // Create and return bounding box
    table_box = new BoundingBox(min, max);
    return table_box;
}

1 Ответ

0 голосов
/ 06 марта 2012

Я думаю, вы слишком усложняете вещи.Вот моя идея:

class Ball
{
    public Vector3 Position;
    public float Radius;

    // ...
}

class Table
{
    public Vector3 Position;
    public SizeF Size;

    // ...

    public bool CheckForCollision(Ball ball)
    {
        Vector3 upperLeftCorner = new Vector3(
                this.Position.X - this.Size.Width,
                this.Position.Y,
                this.Position.Z - this.Size.Heigth),
            lowerRightCorner = new Vector3(
                this.Position.X + this.Size.Width,
                this.Position.Y,
                this.Position.Z + this.Size.Height);

        if(ball.Position.X < upperLeftCorner.X ||
            ball.Position.X > lowerRightCorner.X)
        {
            return false;
        }

        if(ball.Position.Z < upperLeftCorner.Z ||
            ball.Position.Z > lowerRightCorner.Z)
        {
            return false;
        }

        if(ball.Position.Y - ball.Radius > this.Position.Y)
        {
            return false;
        }

        return true;
    }
}

Прошло много времени с тех пор, как я в последний раз использовал XNA, поэтому я мог что-то испортить с координатами, но я хотел это сделать:

  origin
    +---->  X, Width
    |
    |  upperLeftCorner
    |     +----------------+
    v     |                |
          |                |
    y,    |                |
  height  |                |
          |                |
          |        +       |
          | table.position |
          |                |
          |                |
          |                |
          |                |
          +----------------+
                       lowerRightCorner
...