Итак, я пытаюсь разработать игру по настольному теннису в 3D, и у меня возникают проблемы, когда приходится сталкивать мяч со столом.У меня есть ограничивающая сфера для мяча и ограничивающая рамка для стола, но пересечение не такое точное, и я предполагаю, что ограничивающая рамка неверна, поскольку столкновение мяча с ракеткой - это хорошо.
Я пытаюсь отобразить ограничивающий прямоугольник, чтобы было легче увидеть, где находится ошибка, но я не могу реализовать учебники, которые я нашел с моим кодом, или просто не знаюкак.И я прав в создании AABB, так как мой стол не двигается?Если бы кто-то мог помочь, это было бы очень признательно, или если бы кто-то мог предложить лучший способ столкновения шара с коробкой (если есть), спасибо.Я вставил обнаружение ограничивающего прямоугольника и столкновение сферы и прямоугольника.Если понадобится больше кода, я выложу его.Спасибо
private bool Ball_Table(Model model1, Matrix world1)
{
for (int meshIndex1 = 0; meshIndex1 < model1.Meshes.Count; meshIndex1++)
{
BoundingSphere sphere1 = model1.Meshes[meshIndex1].BoundingSphere;
sphere1 = sphere1.Transform(world1);
if(table_box.Intersects(sphere1))
return true;
}
return false;
}
.
protected BoundingBox UpdateBoundingBox(Model model, Matrix worldTransform)
{
// Initialize minimum and maximum corners of the bounding box to max and min values
Vector3 min = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
Vector3 max = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
// For each mesh of the model
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{
// Vertex buffer parameters
int vertexStride = meshPart.VertexBuffer.VertexDeclaration.VertexStride;
int vertexBufferSize = meshPart.NumVertices * vertexStride;
// Get vertex data as float
float[] vertexData = new float[vertexBufferSize / sizeof(float)];
meshPart.VertexBuffer.GetData<float>(vertexData);
// Iterate through vertices (possibly) growing bounding box, all calculations are done in world space
for (int i = 0; i < vertexBufferSize / sizeof(float); i += vertexStride / sizeof(float))
{
Vector3 transformedPosition = Vector3.Transform(new Vector3(vertexData[i], vertexData[i + 1], vertexData[i + 2]), worldTransform);
min = Vector3.Min(min, transformedPosition);
max = Vector3.Max(max, transformedPosition);
}
}
}
// Create and return bounding box
table_box = new BoundingBox(min, max);
return table_box;
}