примечание: glGetString (GL_VERSION) вернул: 2.1.0 - сборка 8.15.10.2361
Я установил GLEW в System32 и каталоги VCDir / lib и VCDir / include. Поэтому у компоновщика не должно быть проблем с поиском необходимых битов GLEW. Но проблема в том, что следующий код:
void foo()
{
Uint32 vboId;
glGenBuffers(1, &vboId);
}
Дает мне следующую ошибку:
unresolved external symbol __imp____glewGenBuffers
Эта ошибка была единственной причиной, по которой я решил установить GLEW. См .: Неразрешенный внешний символ _glGenBuffers error
В дополнение к этой ошибке есть несколько предупреждений, которые немного касаются:
Warning 1 warning C4028: formal parameter 3 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4855 1 Prototek
Warning 2 warning C4028: formal parameter 3 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4857 1 Prototek
Warning 3 warning C4028: formal parameter 2 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4859 1 Prototek
Warning 4 warning C4028: formal parameter 2 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4861 1 Prototek
Warning 5 warning C4028: formal parameter 3 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4868 1 Prototek
Warning 6 warning C4028: formal parameter 3 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4869 1 Prototek
Кроме того, будет ли хорошей идеей просто установить SDL в каталоги VC inc, lib и System32, как я это сделал для GLEW?
Мои # include в верхней части моего файла выглядят так:
#include <stdio.h>
#include <glew.h>
#include "sdl.h"
#include "sdl_opengl.h"
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/GL.h>
Но, если это необходимо, вот весь текст кода:
#include <stdio.h>
#include <glew.h>
#include "sdl.h"
#include "sdl_opengl.h"
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/GL.h>
Uint32 loadTexture(char* fileName)
{
Uint32 id;
SDL_Surface *img = NULL;
//load into memory using SDL
img = SDL_LoadBMP(fileName);
//generate an id for this texture
glGenTextures(1, &id);
//use this texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
//load the texture into video memory via OpenGL
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGB,
img->w,
img->h,
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_BYTE,
img->pixels
);
//set mip map settings
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
SDL_FreeSurface(img);
return id;
}
Uint32 tex;
void init()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 1.0, 0.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
tex = loadTexture("fireball.bmp");
}
void foo()
{
Uint32 vboId;
glGenBuffers(1, &vboId);
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.5, 0.5);
glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.5);
glVertex3f(0.5, 0.25, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0);
glTexCoord2f(0.5, 1.0);
glVertex3f(0.25, 0.5, 0.0);
glEnd();
}
int main()
{
Uint32 isRunning = 1;
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Event event;
Uint32 start;
Uint32 FPS = 30;
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_OPENGL);
init();
while(isRunning)
{
start = SDL_GetTicks();
while(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT: isRunning = 0; break;
}
}
display();
SDL_GL_SwapBuffers();
if(1000 / FPS > SDL_GetTicks() - start)
{
SDL_Delay(1000 / FPS - (SDL_GetTicks() - start));
}
}
SDL_Quit();
return(0);
}