В настоящее время я пытаюсь понять, как использовать класс GLFrame в превосходной книге, и согласно 4-му изданию книги матрица камеры, полученная из класса Frame of reference, должна работать так же, как GluLookAt
Когда я добавляю эти строки
cameraFrame.SetForwardVector(-0.5f, 0.0f,-0.5f);
cameraFrame.Normalize();
Камера смотрит в правильном направлении, рыскание на 45 градусов (правильно ли я делаю!)
Однако, когда я добавлю это
cameraFrame.SetForwardVector(0.0f, 0.5f,-0.5f);
Камера выглядит так, как если бы она была установлена на (0,0f, 0,0f, 1,0f)
Почему это так? Это сводит меня с ума уже три дня. Может быть, я неправильно передаю векторы, но я не уверен, как пройти в x, y 360 градусов для просмотра (вперед) местоположения / вектора. Нужно ли нормализовать векторы перед их передачей?
В конце концов, я надеюсь полностью вывести мышью (стиль FPS), но сейчас просто понять, почему я не могу заставить камеру просто наклонить камеру, было бы хорошим началом.
Thansk!
Вот код на месте.
// Called to draw scene
void RenderScene(void)
{
// Color values
static GLfloat vFloorColor[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
static GLfloat vTorusColor[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
static GLfloat vSphereColor[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
// Time Based animation
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
// Clear the color and depth buffers
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Save the current modelview matrix (the identity matrix)
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
/////////
///////// My Code
cameraFrame.SetForwardVector(-0.5f,-0.5f,-0.5f);
cameraFrame.Normalize();
///////// End of my code
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
// Transform the light position into eye coordinates
M3DVector4f vLightPos = { 0.0f, 10.0f, 5.0f, 1.0f };
M3DVector4f vLightEyePos;
m3dTransformVector4(vLightEyePos, vLightPos, mCamera);
// Draw the ground
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
vFloorColor);
floorBatch.Draw();
for(int i = 0; i < NUM_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos, vSphereColor);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
// Draw the spinning Torus
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -2.5f);
// Save the Translation
modelViewMatrix.PushMatrix();
// Apply a rotation and draw the torus
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos, vTorusColor);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix(); // "Erase" the Rotation from before
// Apply another rotation, followed by a translation, then draw the sphere
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightEyePos, vSphereColor);
sphereBatch.Draw();
// Restore the previous modleview matrix (the identity matrix)
modelViewMatrix.PopMatrix();
modelViewMatrix.PopMatrix();
// Do the buffer Swap
glutSwapBuffers();
// Tell GLUT to do it again
glutPostRedisplay();
* *} Тысяча двадцать-один