Поэтому я решил написать трассировщик лучей на днях, но я застрял, потому что забыл всю свою векторную математику.
У меня есть точка за экраном (глаз / камера, 400 300, -1000), а затем точка на экране (плоскость, от 0,0,0 до 800 600,0), которую я получаю просто используя значения x и y текущего пикселя, который я ищу (используя SFML для рендеринга, так что это что-то вроде 267,409,0)
Проблема в том, что я понятия не имею, как правильно навести луч. Я использую это для тестирования пересечения сферы (C ++):
bool SphereCheck(Ray& ray, Sphere& sphere, float& t)
{ //operator * between 2 vec3s is a dot product
Vec3 dist = ray.start - sphere.pos; //both vec3s
float B = -1 * (ray.dir * dist);
float D = B*B - dist * dist + sphere.radius * sphere.radius; //radius is float
if(D < 0.0f)
return false;
float t0 = B - sqrtf(D);
float t1 = B + sqrtf(D);
bool ret = false;
if((t0 > 0.1f) && (t0 < t))
{
t = t0;
ret = true;
}
if((t1 > 0.1f) && (t1 < t))
{
t = t1;
ret = true;
}
return ret;
}
Итак, я понял, что началом луча будет положение глаза, но в каком направлении?
Или, если это не удастся, есть ли лучший способ сделать это? Я слышал о некоторых людях, использующих начало луча как (x, y, -1000) и направление как (0,0,1), но я не знаю, как это будет работать.
Кстати, как бы вы делали трансформации? Я предполагаю, что для изменения угла камеры вы просто отрегулируете x и y камеры (или экрана, если вам нужно радикальное изменение)