Я строю 2D физический движок в Java, используя OpenGL (из LWJGL ) для отображения объектов. У меня проблема в том, что матрицы преобразования, которые я применяю к фрейму, похоже, применяются в другом порядке к тому, что он говорит.
/**
* Render the current frame
*/
private void render() {
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, Display.getDisplayMode().getWidth(), 0, Display
.getDisplayMode().getHeight(), -1, 1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glTranslatef(Display.getDisplayMode().getWidth() / 2, Display
.getDisplayMode().getHeight() / 2, 0.0f);
renderFrameObjects();
GL11.glPopMatrix();
}
public void renderFrameObjects() {
Vector<ReactiveObject> objects = frame.getObjects();
for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
ReactiveObject currentObject = objects.get(i);
Mesh2D mesh = currentObject.getMesh();
GL11.glRotatef((float)(currentObject.getR() / Math.PI * 180), 0, 0, 1.0f);
GL11.glTranslated(currentObject.getX(), currentObject.getY(), 0);
GL11.glBegin(GL11.GL_POLYGON);
for (int j = 0; j < mesh.size(); j++) {
GL11.glVertex2d(mesh.get(j).x, mesh.get(j).y);
}
GL11.glEnd();
GL11.glTranslated(-currentObject.getX(), -currentObject.getY(), 0);
GL11.glRotatef((float)(-currentObject.getR() / Math.PI * 180), 0, 0, 1.0f);
}
}
В renderFrameObjects () я применяю вращение, сдвиг, рисую объект (координаты сетки относительно x, y) объекта, меняю перевод и поворачиваю поворот. И все же эффект, который он дает, когда объект вращается (при столкновении), аналогичен тому, когда кто-либо применяет перемещение, а затем вращение (то есть вращается вокруг точки на радиусе). Кажется, я не могу понять это, попробовав различные комбинации преобразований.
Любая помощь будет оценена.